(Texto originalmente publicado em www.rederpg.com.br, em 15/11/2005. Mesmo autor.)
Todo Mestre sabe como é difícil fazer com que os jogadores sigam o roteiro da aventura. Muitos mestres costumam colocar pistas para que os jogadores possam segui-las, de modo a se posicionarem no rumo da trama. Porém, não são raras as vezes que os jogadores interpretam as pistas de forma inusitada ou então as ignoram.
Simplesmente dizer aos jogadores aonde eles devem ir, ou deixar as pistas óbvias demais não é a solução, afinal, isso tira a liberdade de escolha dos jogadores e não permite que os mesmos desenvolvam um raciocínio lógico ou criativo da trama desenvolvida pelo Mestre.
No renomado desenho “Caverna do Dragão” encontramos situações semelhantes às mesas de jogo, pois, este foi inspirado no próprio Dungeons&Dragons. Nele, os heróis da história sempre são conduzidos pelo misterioso e carismático Mestre dos Magos. Isto é uma grande alternativa para os Mestres. A introdução de um guia para a condução dos personagens no jogo traduz muito mais que um guru condutor: Ele deve ser utilizado pelo Mestre na trama como um todo. Para isso o Mestre necessita de perspicácia. Notem que o Mestre dos Magos introduzia pistas na forma de charadas e adivinhações que os heróis mais tarde deveriam compreender e utilizar a dica em seu favor. Outras vezes, ele informava aos seus protegidos como poderiam regressar ao seu mundo, mas sempre eram surpreendidos por distrações que apareciam durante essa jornada. Além disso, o Mestre dos Magos não agia diretamente com seus pupilos. Ele sempre aparecia e sumia misteriosamente sem dar maiores explicações e jamais se envolveu numa batalha para resgatá-los ou auxiliá-los. Ao contrário, os heróis é que tiveram que socorrer seu mentor.
Um guia não se resume a este único personagem. No Senhor dos Anéis, por exemplo, Gandalf teve que conduzir Frodo em sua jornada, porém, até mesmo o cinzento teve que ser conduzido por outras personagens, como Elrond. Esta é a característica mais marcante de um guia: Conduzir os personagens pela aventura ou para a aventura de forma sutil. Isto não força os personagens seguirem o que o guia lhes falou, mas indica uma direção, ou melhor, uma opção para os personagens, o restante cabe aos jogadores escolherem e desvendarem.
O Mestre, muitas vezes, pode querer que o guia interaja de forma mais direta com os personagens, permitindo que o guia lhes preste ajuda. A exemplo de Elric de Menilboné, personagem de Stormbringer – “Espada Ddiabólica” – de Michael Moorchoc. Elric é protegido por seu demônio padroeiro Arioch que, às vezes, quando invocado por Elric, vem em socorro do protegido. Assim, o Mestre pode utilizar o guia como uma saída de emergência para os jogadores, quando esses se encontrarem em alguma situação que comprometa a aventura ou o grupo. Mas o Mestre deve tomar muito cuidado para que os jogadores não abusem do guia o tempo todo.
Os jogadores não precisam possuir um guia fixo. É interessante que em algumas aventuras apareçam guias diferentes. Isto trará duas conseqüências: A primeira fará com que os jogadores se questionem se realmente podem confiar no novo guia e pensarão bastante no que lhes for indicado. A outra conseqüência é impedir que os jogadores se sintam comandados por alguém, mantendo a idéia do guia algo sutil.1A figura do guia pode tomar várias formas. Seja como um deus patrono, um mago sábio, um mestre ou mentor (muito mais comum) dos personagens, a princesa em busca de ajuda, o espírito guardião, o anjo da guarda, o fantasma que aparece nos sonhos dos personagens, etc.
Nos filmes e desenhos existem vários exemplos. Além dos personagens já descritos, são exemplos de guias: o mestre Yoda, Obi-Wan-Kenobi (para Luke), Zordon (mentor dos Power Rangers), o professor Xavier (dos X-Man), Doko de libra (para Shyriu), Kami-Sama e Sr. Khaio (para Goku), e muitos outros.
Todo Mestre sabe como é difícil fazer com que os jogadores sigam o roteiro da aventura. Muitos mestres costumam colocar pistas para que os jogadores possam segui-las, de modo a se posicionarem no rumo da trama. Porém, não são raras as vezes que os jogadores interpretam as pistas de forma inusitada ou então as ignoram.
Simplesmente dizer aos jogadores aonde eles devem ir, ou deixar as pistas óbvias demais não é a solução, afinal, isso tira a liberdade de escolha dos jogadores e não permite que os mesmos desenvolvam um raciocínio lógico ou criativo da trama desenvolvida pelo Mestre.
No renomado desenho “Caverna do Dragão” encontramos situações semelhantes às mesas de jogo, pois, este foi inspirado no próprio Dungeons&Dragons. Nele, os heróis da história sempre são conduzidos pelo misterioso e carismático Mestre dos Magos. Isto é uma grande alternativa para os Mestres. A introdução de um guia para a condução dos personagens no jogo traduz muito mais que um guru condutor: Ele deve ser utilizado pelo Mestre na trama como um todo. Para isso o Mestre necessita de perspicácia. Notem que o Mestre dos Magos introduzia pistas na forma de charadas e adivinhações que os heróis mais tarde deveriam compreender e utilizar a dica em seu favor. Outras vezes, ele informava aos seus protegidos como poderiam regressar ao seu mundo, mas sempre eram surpreendidos por distrações que apareciam durante essa jornada. Além disso, o Mestre dos Magos não agia diretamente com seus pupilos. Ele sempre aparecia e sumia misteriosamente sem dar maiores explicações e jamais se envolveu numa batalha para resgatá-los ou auxiliá-los. Ao contrário, os heróis é que tiveram que socorrer seu mentor.
Um guia não se resume a este único personagem. No Senhor dos Anéis, por exemplo, Gandalf teve que conduzir Frodo em sua jornada, porém, até mesmo o cinzento teve que ser conduzido por outras personagens, como Elrond. Esta é a característica mais marcante de um guia: Conduzir os personagens pela aventura ou para a aventura de forma sutil. Isto não força os personagens seguirem o que o guia lhes falou, mas indica uma direção, ou melhor, uma opção para os personagens, o restante cabe aos jogadores escolherem e desvendarem.
O Mestre, muitas vezes, pode querer que o guia interaja de forma mais direta com os personagens, permitindo que o guia lhes preste ajuda. A exemplo de Elric de Menilboné, personagem de Stormbringer – “Espada Ddiabólica” – de Michael Moorchoc. Elric é protegido por seu demônio padroeiro Arioch que, às vezes, quando invocado por Elric, vem em socorro do protegido. Assim, o Mestre pode utilizar o guia como uma saída de emergência para os jogadores, quando esses se encontrarem em alguma situação que comprometa a aventura ou o grupo. Mas o Mestre deve tomar muito cuidado para que os jogadores não abusem do guia o tempo todo.
Os jogadores não precisam possuir um guia fixo. É interessante que em algumas aventuras apareçam guias diferentes. Isto trará duas conseqüências: A primeira fará com que os jogadores se questionem se realmente podem confiar no novo guia e pensarão bastante no que lhes for indicado. A outra conseqüência é impedir que os jogadores se sintam comandados por alguém, mantendo a idéia do guia algo sutil.1A figura do guia pode tomar várias formas. Seja como um deus patrono, um mago sábio, um mestre ou mentor (muito mais comum) dos personagens, a princesa em busca de ajuda, o espírito guardião, o anjo da guarda, o fantasma que aparece nos sonhos dos personagens, etc.
Nos filmes e desenhos existem vários exemplos. Além dos personagens já descritos, são exemplos de guias: o mestre Yoda, Obi-Wan-Kenobi (para Luke), Zordon (mentor dos Power Rangers), o professor Xavier (dos X-Man), Doko de libra (para Shyriu), Kami-Sama e Sr. Khaio (para Goku), e muitos outros.
(M.R.O. Junior, Cabeça de Dragão)
Texto legal. Realmente guias são uma mão na roda para o mestre. Só que é muito importante ressaltar algumas partes do texto, em especial:
ResponderExcluir"[O guia deve] Conduzir os personagens pela aventura ou para a aventura de forma sutil."
Um grande erro dos mestres colocar guias na forma de npcs muito poderosos que constantemente salvam o grupo, ou mesmo roubam a cena! O foco de um rpg deve ser sempre os jogadores. Convenhamos, é muito chato ficar parado assistindo os npcs do mestre dialogarem e tomarem ações que você gostaria de estar fazendo, por mais impossível que talvez fosse para o seu personagem realizar a ação com sucesso.
Resumindo: Guia sim, queridinho do mestre, NÃO!
Muito bem observado Bigodin! Os mestres não podem perder o foco com npcs.
ResponderExcluirObrigado pelo comentário.