sexta-feira, 26 de junho de 2009

Campanhas de Guerra - O General


Continuando o texto Campanhas de Guerra, segue uma nova classe de prestígio para D&D 3.5 e um novo Kit para 3D&T Alpha: O general.

O General é um soldado de elite, um oficial designado para comandar um grande numero de soldados. A grande maioria dos Generais vem de origem nobre ou de famílias com tradição militar, porém, eventualmente, membros da “plebe” com excepcional talento nas artes da guerra conseguem atingir esse posto (principalmente em épocas de conflitos).

Essa classe é composta quase que exclusivamente por Guerreiros, Paladinos e Aristocratas (classe de PDM do Livro do Mestre), embora Rangers e Clérigos de deidades beligerantes não sejam incomuns. As demais classes raramente sentem interesse por liderar tropas e arcar com a disciplina do exército.

Embora sua principal função seja liderar os soldados no campo de batalha, um General é responsável por vários outros aspectos da guerra, como estudar mapas e regiões onde ocorrerão os conflitos armados, supervisionar a logística das tropas e dialogar com os lideres inimigos para definir os termos do confronto.
Dado de Vida: d10

Pré-Requisitos

Para se tornar um General, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de Ataque: +5
Tendência: Qualquer Leal
Talentos: Negociador.
Perícias: Conhecimento (Geografia) +4, Diplomacia +4, Sentir Motivação +4
Especial: Deve pertencer a um exército ou grupo mercenário e ter liderado uma tropa em combate e vencido.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um General (e a habilidade chave para cada perícia) são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (História) (Int), Conhecimento (Geografia) (Int), Conhecimento (Nobreza e Realeza) (Int), Diplomacia (Car), Intimidação (Car) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: um General sabe usar todas as armas simples e comuns, e todos os tipos de armaduras e escudos (exceto escudos de corpo).

Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade é idêntica à habilidade dos bardos. O General emite ordens e discursa de modo vigoroso e incentivador, inflamando o espírito combativo de seus aliados. Essa habilidade utiliza uma ação padrão, podendo ser sustentada. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir as ordens do General; o efeito permanece ativo enquanto o General discursar e nas 5 rodadas posteriores (ou 5 rodadas após o aliado não conseguir mais ouvi-lo). Enquanto da ordens/discursa, o personagem não pode conjurar magias, ativar itens mágicos de complemento de magia (como pergaminhos) ou itens com palavras de comando (como varinhas). Os aliados afetados recebem +2 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de feitiço e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dano (inclusive o próprio General). A partir do 1º nível, o General pode usar essa habilidade uma vez por dia; ele adquire um uso adicional dessa habilidade no 3º nível e no 5º nível.

Aperfeiçoar Formação (Sob): Como uma ação de rodada completa, o General pode analisar seus aliados e o terreno local para definir uma melhor estratégia de defesa. No fim de seu turno ele emite ordens aos seus aliados, concedendo a eles um bônus de circunstância de +2 na Classe de Armadura. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir as ordens do General; o efeito permanece ativo por um numero de rodadas equivalente ao Nivel da Classe de General + modificador de Inteligência do General. No 4º nível, o bônus aumenta para +4. O General pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Inteligência (no mínimo 1 vez ao dia).

Liderança: Mais que um simples superior hierárquico, o General é um verdadeiro herói para os seus homens. Quando atinge o 3º nível, o General adquire o talento Liderança como um talento adicional. Se o General já possuía esse talento anteriormente, ele recebe um bônus de +4 no seu modificador de liderança.

Exaltação Bélica (Sob): Como uma ação livre, o General é capaz de emitir um poderoso brado de guerra. Todos os aliados que conseguirem ouvi-lo poderão realizar uma ação padrão extra no seu próximo turno (inclusive o próprio General). Essa é uma habilidade de ação mental. O General pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma (no mínimo 1 vez ao dia).

Observação de Multiclasse: Um Paladino que se tornar um General poderá continuar a adquirir níveis como Paladino.

NívelBBAFortRefVonEspecial
+1+2+0+0Inspirar Coragem (1/dia)
+2+3+0+0Aperfeiçoar Formação (+2 CA)
+3+3+1+1Liderança, Inspirar Coragem (2/dia)
+4+4+1+1Aperfeiçoar Formação (+4 CA)
+5+4+1+1Exaltação Bélica, Inspirar Coragem (3/dia)


PS: Essa clase sofreu algumas alterações baseadas em sugestões do leitor Douglas.

3D&T ALPHA

Os jogadores de 3D&T Alpha também querem liderar exércitos ou aliados em combate. Segue, então, o kit General:

Custo: 2 pontos
Restrições: proibido para Fadas
Vantagens: Arena (campo de batalha), Boa Fama, Patrono, Estratégia (uma especialização da perícia Ciência)
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: 5
Pontos de Magia: 3
Poderes: o general pode usar as magias Marcha da Batalha e Marcha da Coragem pelo custo normal de PMs, como se tivesse a vantagem Magia Elemental (espírito).

PS: Esse kit sofreu algumas alterações baseadas em sugestões do leitor Douglas.

Equipe Toca da Quimera

7 comentários:

  1. Rapaz, vamos as análises XDD

    Vou analisar primeiro o do 3D&T pq é mais simples:

    1º Maximus e Megatron ficariam muito tristes em saber que não podem ser generais em 3D&T... por mim, removeria essa restrição de construtos não poderem ser Generais.

    2º Arena+Boa Fama+Patrono+Poderes já pagam o custo do kit e ainda sobra. Colocar genialidade tornou o kit muito muito forte, visto que apesar de ser uma vantagem de custo baixo, ela é considerada overpower, sendo recomendada a apenas 1 personagem da mesa possuir. Não bem, mas acho que é necessário colocar alguma desvantagem nessa construção.

    3º E pontos de magia? Quantos essa classe tem? x5, x4 por não ser muito mais marcial que sobrenatural?

    4º E último: se é pra proibir pra alguma raça, talvez pra esqueletos. Sempre vejo esqueletos mais como subordinados do que como líderes, ahuiahiah

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  2. Quanto a CPr 3.5:


    1º Muitos, muitos pré-requisitos. Note que foram gastos 2 talentos não tão úteis como pré-requisitos (Negociador e Vontade de Ferro). Até aí tudo bem, mas os poderes tem que valer muito a pena!! E outra coisa, a classe exige BBA +6, ou seja, é mais voltada pra classes combatentes (entram na classe no 6º nível com BBA cheio) ou semi combatentes (entram na classe no nível 8). Só que um atributo bem usado na classe é Int, que normalmente é foco de classes não combatentes. Talvez BBA +5 fosse suficiente.

    2º E falando em BBA.... esse BBA cheio da classe também é coisa de guerreiros, rangers e bárbaros. O general em combate supre um papel um pouco diferente dessas 3 classes. Ele é mais um "suporter" que tbem luta bem, por isso pra mim um BBA de clérigo já estaria ótimo. (e reduziria um pouco o poder da classe, permitindo assim uma redução no pré-requisito de BBA 6).

    3º Inspirar Coragem. Dizer que é igual a de Bardo até tudo bem. Mas num custa nada colocar mesmo assim como funciona, né não, hauihaiuah. Coloca aí qual ação que gasta (Padrão, Swift, Movimento, Livre). Bônus de moral é ótimo. No mais, uma boa habilidade pra primeiro nível. Só que... vide mais abaixo.

    4º Aperfeiçoar formação. Habilidade ótima!! Boa até demais!! Qndo se compara com a habilidade anterior essa rouba completamente o brilho. A classe só começa a valer a pena apartir daqui. Uma idéia que eu acho que seria interessante é colocar essa habilidade no primeiro nível, junto com inspirar coragem, e transformar o bônus na defesa que é fixo, em um bônus baseado nos níveis na classe (Portanto +1 no primeiro, +2 no segundo... até mais +5 no último). A classe valeria a pena desde o primeiro nível até o último. Só um adendo, bônus de circustâncias não podem durar muito tempo, afinal simulam circustâncias que tendem a mudar rapidamente. Duração igual ao mod de Int do General já seria perfeito (até demais).

    5º Liderança. Um talento de graça. Perfeito. Inspirar 2 vezes ao dia, tbem ok.

    6º Exaltação Bélica. Muito parecida (até melhor) com uma magia de druida 2 ou mago 3, chamada Mass Snake Swiftness. No nível final da classe o personagem deve estar em algo como nível 11º, o general pode usar essa habilidade 1 vez por dia. Um Druida usaria Mass Snake Swiftness muito mais vezes, visto que pode conjurar 4 magias de 2º círculo. Eu mudaria o seguinte, seguindo um pouco a linha do D&D 4ª>> Alvo: os aliados que possam te ouvir. Efeito: eles podem fazer imediatamente um ataque melee ou ranged. Além disso, recebem um bônus na rolagem de ataque igual ao seu modificador de Inteligência. Pode ser usado 2 vezes por dia. XDD

    7º Paladinos são bem indicados pra essa classe, mas são os piores pra ela. Pq? simples, essa classe é combatente (usa Constituição, usa Força ou Destreza, até aí ok) mas tbem é tática (usa Inteligência). Onde aparece o Carisma e a Sabedoria, que são os atributos base do Paladino????

    8º E último: Falei de mais já, hauiahiuah. A classe ficou muito boa, num liga não se eu falei um monte de coisa, eh que eu gosto de dar pitaco, vc sabe neh Jota ^^

    Abração

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  4. Este comentário foi removido pelo autor.

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  5. Grande Doug! Valeu pelo comentario e pela super analise que voce fez da nossa classe. Olhando agora, varias (se nao todas!) coisas que voce falou fazem muito sentido. Vou dar uma estudada certinho e acatar algumas das suas sugestoes =)
    alguns comentarios sobre os seus comentarios:

    - Vou dar uma revisada nos pré-requisitos e ver se deixo a classe mais "light" =)

    - Realmente a descrição do inspirar coragem precisa ser melhorada!

    - O aperfeiçar formação realmente eh uma habilidade muito boa, por isso mesmo acho melhor deixa-la para o segundo nivel. Mas concordo com voce sobre a duração do efeito.

    - No caso da exaltação bélica, gostei da ideia do bonus baseado na INT do General nos ataques. Para que não tenha apenas uma utilização diaria, uma boa solução seria vincular essa habilidade a algum atributo do general, como ou INT ou CAR.

    - No caso do Paladino general, ele teria vantagens para usar o talento liderança pois via de regra um Paladino tem carisma elevado. Uma vez que uma das funções do General é definir os termos de um confronto armado, as pericias Sentir Motivação e Diplomacia são fundamentais, e um Paladino usa os atributos chaves para essas duas pericias (Sab e Car, respectivamente).

    Vou dar um cutucão na cabeça de Dragão para ela se manifestar sobre o Kit de 3d&T.

    abraços da cabeça de Bode (Jota)

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  6. Grande Doug, você é muito observador e conhecedor das regras. Obrigado pelo comentário.
    Mas, vamos às justificativas na composição do Kit (p/ 3D&T Alpha):

    O general é tido como organizador de um grande número de soldados. Ele tanto funciona como líder (por isso a vatagem Boa Fama e os poderes inspiradores), estrategista (Genialidade) e combatente de vangarda (Arena). Como você pode ver todas as vantagens são plenamente justificáveis.

    Igualmente, lembre-se que a vantagem Genialidade não oferece poderes em combate, mas, tão somente, bônus nos testes de perícia, o que não a torna tão overpower.

    Por fim, devemos tomar cuidado quanto às restrições. Não se esqueça que os esqueletos são mortos-vivos. E, por quê um lich ou um vampiro (também mortos-vivos) não seriam generais?

    Quanto aos construtos, a idéia é a mesma: talvez os líderes dos Autobots e dos Decepticons sejam vistos como generais, mas como admitir que um golem ou um mero robô exterminador (também construtos e, em última análise, muito semelhantes aos esqueletos) sejam tidos como generais?

    Abraços do cabeça de dragão (M.R.O. Junior)

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  7. Para a cabeça de bode:

    Que bom que você curtiu o comentário XD

    Hmmm, mas ainda digo q num eh uma boa classe pra paladino, ahuiahaihaiuh

    Mas se vc vincular a exaltação bélica ao Carisma tbem, aí sim começo a ver vantagem em ser um Paladino General.

    Chupetando algumas coisas da 4ª edição, lá temos o Warlord que eh mais ou menos um general. Ele permite basicamente duas construções: O Warlord Tático (baseado em Força e Inteligência) e o Warlord Inspirador (baseado em Força e Carisma). Eu achu que se vocês conseguirem suprir esses dois aspectos com essa classe, simulando exaltação e tática ela vai ficar perfeita. E vai combinar muito bem com o Paladino. E outra coisa, se vocês colocarem mais importância no carisma, essa classe vai ser uma boa pedida pra bardos também, que são normalmente pessoas inspiradoras e podem sim, na minha visão, serem bons líderes.

    Só que assim, minhas críticas são mais mecânicas mesmo, em termos de interpretação realmente essas classes combinam bem. As perícias inclusives, como você citou.

    Agora para a cabeça de dragão:

    Cara nem to tão por dentro das regras. Tanto q citei regras de magia e tals e nem sei se mudou na edição alpha o.O

    Minhas observações foram ainda seguindo a filosofia da edição turbinada.

    Vou ver se consigo o livro do aventureiro alpha pra ficar mais por dentro =]

    Mas eu ainda bato o pé de q construto pode ser general. Vide matrix e o arquiteto, vide o filme Exterminador do Futuro, vide Transformers. Ou talvez fosse interessante vcs criarem uma versão só pra construtos, algo como um Mestre das Máquinas, capaz de comandar outros construtos, com táticas e inspirações. Daí mantém o General com essa restrição XDD

    Eh isso, flws pessoal

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