sexta-feira, 24 de julho de 2009

Campanhas de Guerra - Classes (Parte III)

Saudações a todos. Hoje encerramos a nossa análise das classes de personagens de D&D 3.5 em um cenário de guerra. Para finalizar teremos o Mago, o Monge, o Paladino e o Ranger.

Vamos a elas:

Mago:

Assim como o Feiticeiro, o Mago tem um papel importante dentro de um exército. O suporte arcano que essa classe pode oferecer é de extremo valor. Uma tropa que possua uma unidade de Magos e/ou Feiticeiros tem uma larga vantagem com relação a uma tropa desprovida desse recurso.

Por preparar magias com base em seu Grimório, o Mago tem muitas opções de magias que podem ser úteis em determinadas ocasiões. Nesse sentido é importante que o conjurador tenha um Grimório o mais completo possível. Aqui aquelas mesmas considerações feitas para o Feiticeiro são válidas, o Mago deve se preocupar em conjurar magias defensivas para resguardar sua integridade física e quando escolher magias ofensivas prefira as de área e as com múltiplos alvos.

Se o exército estiver disposto a gastar algum ouro para equipar o Mago, é sempre bom ter vários pergaminhos e varinhas a disposição, assim o conjurador não fica limitado ao seu numero de magias por dia.

Há uma forma interessante de um Mago contribuir em uma armada. Alem de ser composta por membros com um alto valor de Inteligência, essa é uma das poucas classes que possui, em sua lista de perícias, acesso a todos os tipos de Conhecimento, podendo assim adquirir aqueles importantes para uma campanha de guerra, como Arquitetura e Engenharia, Geografia, Local e Nobreza e Realeza. Isso faz do Mago um excelente conselheiro e estrategista.

Monge:

Embora possua a disciplina necessária para uma vida militar, um Monge raramente sente interesse em integrar um exército. Se aprimorar física e mentalmente é o principal objetivo dos membros dessa classe e para isso eles costumam treinar sozinhos ou em monastérios destinados apenas para Monges. Se comprometer com um exército e seguir os rumos de uma guerra pode eventualmente fugir do caminho ideal para o Monge se aperfeiçoar. Porém, não é impossível encontrar esses artistas marciais em um campo de batalha.

O Monge é a classe de personagem com o maior deslocamento de todas por causa de sua habilidade Movimento Rápido (a partir do 3º nível e sem usar armadura), por isso ele pode ser usado como batedor de uma tropa.

Durante o combate, o Monge sofre algumas limitações. Embora seja um combatente hábil, capaz de realizar mais de um ataque por turno, ele não funciona muito bem em uma formação de soldados. Grande parte das habilidades especiais dessa classe são pouco efetivas em um embate de tropas (como Evasão, Mente Tranqüila, Ataque Chi, Queda Suave e várias outras). Até mesmo seus Talentos Adicionais devem ser selecionados com cuidado, pois vários deles não tem utilidade contra uma turba de inimigos.

O Monge poderia atuar em um exército de maneiras mais discretas. Assim como o Ladino, essa é uma classe perfeita para espiões e assassinos (talvez até melhor). Um Monge se move incrivelmente rápido, possui bons valores de Resistências e têm várias perícias úteis para esse tipo de missão. Em níveis mais elevados o Monge tem acesso às habilidades Passo Etéreo e Mão Vibrante, perfeitas para missões de infiltração e assassinato.

Paladino:

Um Paladino é um guerreiro sagrado, o braço armado de sua divindade dotado de grande poder e treinamento bélico. Como dito anteriormente, é muito comum que igrejas patrocinem ou mesmo encabecem uma guerra. Quando isso acontece os Paladinos são presenças comuns nos exércitos.

Até mesmo em guerras que não envolvem religião, um Paladino poderia ter vários motivas para lutar. Essa classe é composta de indivíduos necessariamente de tendência boa, se um Paladino considerar que um lado de um embate é benevolente isso seria motivo suficiente para ele se aliar a esse exército. Também são comuns aqueles que têm dividas de gratidão com senhores feudais ou reis.

Por outro lado, qualquer exército se beneficia com a presença de Paladinos em suas fileiras, pois isto prova que a causa de sua luta é (pelo menos em teoria) investida pelo bem.

A melhor opção para um Paladino é integrar a cavalaria de um exército, para aproveitar sua habilidade de classe Montaria Especial. Se escolher essa opção, o Talento Combate Montado é essencial. O uso de uma lança combinada com o Talento Investida Implacável é provavelmente a melhor estratégia para o Paladino cavaleiro.

Não só lutando o Paladino pode auxiliar um exército. Com seu (normalmente) alto valor de Carisma, aliado as pericias Diplomacia e Sentir Motivação, o Paladino é um ótimo negociador e até mesmo líder de uma tropa. Sua habilidade de Cura Pelas Mãos, aliada a pericia Cura e suas magias o tornam apto a ser um bom curandeiro (embora não tão eficiente quanto um Clérigo).

Ranger:

Embora normalmente seja visto como um guerreiro protetor da natureza e das áreas ermas, um Ranger tem muito a oferecer em um cenário de guerra. Essa classe é cheia de recursos, e se o Ranger estiver disposto a abandonar seu lado selvagem, eles se tornam excelentes soldados.

O Ranger tem acesso a várias perícias ligadas a percepção e adquire gratuitamente o Talento Rastrear, o que faz dele um batedor nato, capaz de localizar as tropas inimigas com relativa facilidade. Ele também tem acesso a perícias perfeitas para se tornar um bom espião (como Furtividade e Esconder-se) e quase sempre os Rangers são ágeis e não usam armaduras pesadas.

No campo de batalha, a maneira que o Ranger vai lutar dependerá da escolha do seu Estilo de Combate. Como é uma classe extremamente versátil, o Ranger consegue lutar bem corpo a corpo e a distância.

Tanto no papel de rastreador quanto na hora do combate, o Ranger se beneficia muito se selecionar a raça do exército rival como seu Inimigo Predileto, para assim ganhar os bônus nas perícias e nos ataques quando estiver interagindo com essas criaturas.

Um Ranger com menos escrúpulos poderia trabalhar para um exército como caçador de desertores, nos reinos onde o alistamento militar é compulsório. Nesse papel ele conseguiria aproveitar o máximo de suas habilidades de rastreio e caça, principalmente se o fugitivo optar por se refugiar em áreas florestais.

(Juliano "Jota" Teixeira, Cabeça de Bode)

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