sexta-feira, 3 de julho de 2009

Campanhas de Guerra - Classes (Parte I)

Ainda no contexto de campanhas de guerra, faremos uma análise rápida do papel que cada classe de personagem de D&D 3.5 pode desempenhar em um confronto armado em massa.

Antes de qualquer coisa, é valido fazer uma distinção. Os personagens podem atuar em um contexto de guerra de duas formas distintas: eles podem ser um grupo vinculado ao exército que realiza missões que não envolvem o confronto das tropas (como missões de resgate, infiltração, diplomacia e etc.) ou fazer parte do próprio corpo do exercito, atuando diretamente no embate dos soldados.

No primeiro caso, uma campanha baseada em guerra seria bem parecida com uma campanha normal de RPG: um grupo de heróis envolvidos em aventuras variadas. A guerra em si seria mero pano de fundo nessa campanha, uma motivação que não chega a fazer parte do cotidiano dos personagens. Embora o grupo esteja subordinado a alguém ligado a um exército, ele ainda teria muita liberdade de ação, podendo realizar as missões do jeito que melhor lhe convier.

Já na segunda opção a guerra é uma rotina. O grupo de personagens literalmente marcha com o exército, convivendo com os soldados e lutando lado a lado com eles. O próprio conceito de grupo é mitigado, dando espaço para o conceito de tropa, exército. Aqui os personagens devem respeitar os oficiais do exército e, de certa forma, agir apenas quando receberem ordens para isso (a não ser, claro, que os próprios personagens sejam os oficiais mais graduados da tropa). Essa pequena análise das classes levará em conta essa segunda situação.

Bárbaro:

Embora esteja acostumado com uma vida de embates, o bárbaro típico pode ter dificuldade em conviver num exército. A natureza caótica desta classe vai diametralmente de encontro com a disciplina e a hierarquia exigida de todos os soldados. Mas uma vez superado esse problema, o Bárbaro é uma excelente aquisição para qualquer tropa.

Seu movimento rápido, versatilidade e facilidade de escapar de armadinhas fazem do Bárbaro um excelente batedor, podendo ir à vanguarda da armada e identificar rapidamente qualquer tipo de problema. Com seu (normalmente) elevado valor de Constituição, aliado a Redução de Dano da classe, é muito provável que ele consiga identificar os inimigos e voltar rapidamente para junto da tropa, mesmo sob forte ataque.

Durante o conflito armado propriamente dito, o Bárbaro deve ser cuidadoso. Não acostumado às táticas de combate em conjunto das tropas, ele tende a quebrar a formação e partir sozinho para a ofensiva. Esse problema se agrava quando o Bárbaro utiliza sua principal habilidade de combate: a fúria. Mesmo causando quantidades assustadoras de dano e sendo capaz de suportar uma quantidade ainda maior de ferimentos, se o Bárbaro não tiver cautela ele pode vir a morrer facilmente se for cercado pelas tropas inimigas.

Por outro lado, uma unidade composta apenas de Bárbaros seria ótima para quebrar a formação inimiga. Ativando sua fúria e avançando, eles seriam capazes de abrir uma brecha nas linhas opositoras, brecha esta que poderia ser aproveitada pelas outras unidades. É uma tática um tanto quanto suicida, mas um Bárbaro não se importa em morrer durante um bom combate.

Bardo:

O desejo de viajar e o espírito livre de um Bardo não combinam com uma vida militar, por isso raramente um Bardo tem interesse em fazer parte de um exército. É mais provável que um Bardo fique pouco tempo junto com as tropas e eventualmente parta para outra aventura. Nesse contexto, um Bardo poderia acompanhar o exército como um mercenário, cobrando caro para usar suas habilidades, ou ainda para obter inspiração para compor novas musicas. Também não é incomum um Bardo se unir a uma tropa por amizade ou sentimento de gratidão por algum governante ou ainda por simplesmente apoiar a causa do exército aliado.

Embora não possa contribuir efetivamente na hora do combate, se engana aquele que acha que um Bardo não tem utilidade em uma guerra. As habilidades concedidas pelo seu poder de Musica de Bardo são extremamente úteis durante a peleja das tropas, seja protegendo os soldados, seja aprimorando suas capacidades combativas através de sua musica. Um batalhão com alguns Bardos estrategicamente posicionados teria uma grande vantagem sobre seus inimigos, se beneficiando dos vários bônus que um Bardo pode conceder.

A seleção de magias dos Bardos se concentra quase que exclusivamente nas escolas Encantamento, Ilusão e Transmutação. Este fato somado a furtividade e desenvoltura natural da classe faz do Bardo um excelente espião, podendo facilmente se esgueirar para o acampamento inimigo e conseguir informações vitais para o combate. Magias como Detectar Pensamentos, Enfeitiçar Pessoas, Invisibilidade e Transformação Momentânea são perfeitas para esse tipo de missão.

Clérigo:

Por serem entidades com muito patrimônio, as igrejas costumam financiar um lado da guerra que tenha interesses condizentes com o de sua divindade, fornecendo dinheiro, equipamentos e sacerdotes para compor as tropas. Também é comum que igrejas tenham o seu próprio exército, composto por soldados fiéis aos princípios de sua religião.

Guerras motivadas pelo fator religião são comuns. Nestes casos a presença de sacerdotes em um exército é necessária, afinal eles são os representantes vivos de suas divindades. Em uma guerra santa, o comandante do exército quase sempre é um Clérigo que, além de seus conhecimentos eclesiásticos, possui uma ampla experiência militar.

Mesmo em guerras que não tenham nenhuma relação com assuntos divinos, os sacerdotes são fundamentais para qualquer exército.

A real função de um Clérigo dentro de um exército normalmente é definida por sua divindade patrona. Clérigos de deuses beligerantes provavelmente vão querer participar fisicamente do combate, usando suas preces para fortalecer a si mesmo e os seus aliados ou causar dano nos seus adversários. Já os sacerdotes de deuses mais pacíficos poderiam se concentrar exclusivamente em curar e proteger os soldados aliados, percorrendo o campo de batalha em busca daqueles que precisem de seu poder divino.

Sua seleção de perícias é útil antes e depois do combate. Diplomacia pode ser empregada para dialogar com os lideres inimigos e eventualmente negociar uma trégua. A perícia Cura proporciona cuidados médicos a longo prazo para os soldados que se feriram durante um combate, diminuindo assim o numero de baixas.

Não percam as próximas postagens aqui na Toca, onde continuaremos a fazer esse estudo das classes de personagens. E não se esqueçam de comentar! =)

(Juliano "Jota" Teixeira, Cabeça de Bode)

Nenhum comentário:

Postar um comentário