sexta-feira, 26 de junho de 2009

Campanhas de Guerra - O General


Continuando o texto Campanhas de Guerra, segue uma nova classe de prestígio para D&D 3.5 e um novo Kit para 3D&T Alpha: O general.

O General é um soldado de elite, um oficial designado para comandar um grande numero de soldados. A grande maioria dos Generais vem de origem nobre ou de famílias com tradição militar, porém, eventualmente, membros da “plebe” com excepcional talento nas artes da guerra conseguem atingir esse posto (principalmente em épocas de conflitos).

Essa classe é composta quase que exclusivamente por Guerreiros, Paladinos e Aristocratas (classe de PDM do Livro do Mestre), embora Rangers e Clérigos de deidades beligerantes não sejam incomuns. As demais classes raramente sentem interesse por liderar tropas e arcar com a disciplina do exército.

Embora sua principal função seja liderar os soldados no campo de batalha, um General é responsável por vários outros aspectos da guerra, como estudar mapas e regiões onde ocorrerão os conflitos armados, supervisionar a logística das tropas e dialogar com os lideres inimigos para definir os termos do confronto.
Dado de Vida: d10

Pré-Requisitos

Para se tornar um General, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de Ataque: +5
Tendência: Qualquer Leal
Talentos: Negociador.
Perícias: Conhecimento (Geografia) +4, Diplomacia +4, Sentir Motivação +4
Especial: Deve pertencer a um exército ou grupo mercenário e ter liderado uma tropa em combate e vencido.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um General (e a habilidade chave para cada perícia) são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (História) (Int), Conhecimento (Geografia) (Int), Conhecimento (Nobreza e Realeza) (Int), Diplomacia (Car), Intimidação (Car) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: um General sabe usar todas as armas simples e comuns, e todos os tipos de armaduras e escudos (exceto escudos de corpo).

Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade é idêntica à habilidade dos bardos. O General emite ordens e discursa de modo vigoroso e incentivador, inflamando o espírito combativo de seus aliados. Essa habilidade utiliza uma ação padrão, podendo ser sustentada. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir as ordens do General; o efeito permanece ativo enquanto o General discursar e nas 5 rodadas posteriores (ou 5 rodadas após o aliado não conseguir mais ouvi-lo). Enquanto da ordens/discursa, o personagem não pode conjurar magias, ativar itens mágicos de complemento de magia (como pergaminhos) ou itens com palavras de comando (como varinhas). Os aliados afetados recebem +2 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de feitiço e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dano (inclusive o próprio General). A partir do 1º nível, o General pode usar essa habilidade uma vez por dia; ele adquire um uso adicional dessa habilidade no 3º nível e no 5º nível.

Aperfeiçoar Formação (Sob): Como uma ação de rodada completa, o General pode analisar seus aliados e o terreno local para definir uma melhor estratégia de defesa. No fim de seu turno ele emite ordens aos seus aliados, concedendo a eles um bônus de circunstância de +2 na Classe de Armadura. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir as ordens do General; o efeito permanece ativo por um numero de rodadas equivalente ao Nivel da Classe de General + modificador de Inteligência do General. No 4º nível, o bônus aumenta para +4. O General pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Inteligência (no mínimo 1 vez ao dia).

Liderança: Mais que um simples superior hierárquico, o General é um verdadeiro herói para os seus homens. Quando atinge o 3º nível, o General adquire o talento Liderança como um talento adicional. Se o General já possuía esse talento anteriormente, ele recebe um bônus de +4 no seu modificador de liderança.

Exaltação Bélica (Sob): Como uma ação livre, o General é capaz de emitir um poderoso brado de guerra. Todos os aliados que conseguirem ouvi-lo poderão realizar uma ação padrão extra no seu próximo turno (inclusive o próprio General). Essa é uma habilidade de ação mental. O General pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma (no mínimo 1 vez ao dia).

Observação de Multiclasse: Um Paladino que se tornar um General poderá continuar a adquirir níveis como Paladino.

NívelBBAFortRefVonEspecial
+1+2+0+0Inspirar Coragem (1/dia)
+2+3+0+0Aperfeiçoar Formação (+2 CA)
+3+3+1+1Liderança, Inspirar Coragem (2/dia)
+4+4+1+1Aperfeiçoar Formação (+4 CA)
+5+4+1+1Exaltação Bélica, Inspirar Coragem (3/dia)


PS: Essa clase sofreu algumas alterações baseadas em sugestões do leitor Douglas.

3D&T ALPHA

Os jogadores de 3D&T Alpha também querem liderar exércitos ou aliados em combate. Segue, então, o kit General:

Custo: 2 pontos
Restrições: proibido para Fadas
Vantagens: Arena (campo de batalha), Boa Fama, Patrono, Estratégia (uma especialização da perícia Ciência)
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: 5
Pontos de Magia: 3
Poderes: o general pode usar as magias Marcha da Batalha e Marcha da Coragem pelo custo normal de PMs, como se tivesse a vantagem Magia Elemental (espírito).

PS: Esse kit sofreu algumas alterações baseadas em sugestões do leitor Douglas.

Equipe Toca da Quimera

Leia mais!

sexta-feira, 19 de junho de 2009

10 dicas para destruir um deus

No jogo God of War, o personagem Kratos realiza uma jornada para destruir Marte, o deus (greco-romano) da guerra. Algo muito inspirador aos jogadores de RPG que desejam repetir o feito nas mesas de jogos. Mas, como realizar tal façanha?

Para ajudá-lo, seguem dez dicas de como apagar a centelha divina:

1. Atinja níveis épicos:esta talvez seja a dica mais óbvia. Derrotar um deus não é tarefa fácil, ainda que o desafiante seja um imortal. Quanto mais poder pessoal, mais chances você tem de derrotar a divindade.

2. Torne-se um deus:seja através de rituais mágicos antigos, seja através de desejos concedidos (será possível?), seja angariando fiéis e constituindo um culto a si próprio, é possível conquistar o status divino e adquirir os poderes de um deus, o que significa maiores chances de vencer outro deus.

3. Destrua o culto do deus inimigo: a força de um deus é medida pela quantidade de fiéis que ele possui. Inicie o combate a um deus destruindo seus clérigos, seus devotos e seus templos. Claro, isto poderá (e provavelmente vai) despertar a ira divina, mas é algo viável aos personagens iniciais ou que ainda não atingiram elevada escala de poder.

4. Consiga uma arma anti-deus: isto não é poder pessoal, mas é elementar para aqueles que sejam destruir um deus. Nos planos inferiores, criaturas desenvolvem armas para destronar as divindades. Consiga uma arma destas ou de tendência/essência inversa a do deus alvo. Por exemplo: se o deus é de tendência leal, consiga uma arma de tendência caótica ou que visam à destruição de criaturas ordeiras.

5. Faça alianças: lutar em equipe é sempre melhor. Portanto, alie-se com outros que desejam a destruição daquele deus, inclusive com outro deus, inimigo do primeiro. Mas, cuidado: neste último caso, o deus aliado pode não apreciar a idéia de um mortal destruir divindades e poderá voltar-se contra você mais tarde.

6. Multiplique-se: aumente a quantidade de si mesmo. Seja por magia, seja por habilidade natural, seja viajando no tempo e convidando a si mesmo para participar da batalha. Mas, lembre-se: você é seu pior inimigo! Também, tome cuidado com os poderes de multiplicação que diminuem seu poder pessoal, verificando sua viabilidade.

7. Não lute no campo do deus inimigo: o deus é mais forte em seu próprio reino (ou plano) particular, onde conta com a ajuda de inúmeros anjos (ou demônios) guardiães, devotos poderosos e defesas naturais desconhecidas. Por isto, nunca lute no campo de batalha do deus inimigo.

8. Lute em campo desfavorável à divindade: crie um chamativo ou uma armadilha para que o deus alvo seja forçado a lutar em campo de batalha diferente de sua morada e longe de seus devotos. Preferencialmente, em local onde ele sofre desvantagem, como a morada de outro deus de tendência ou essência inversa a do primeiro. Por exemplo: forçar o deus do fogo a lutar no reino do deus da água (ou do frio).

9. Explore o ponto fraco do deus inimigo: os deuses têm alguns pontos fracos, algumas vezes óbvios (o deus das trevas é fraco ante a luz), outras vezes, o desafiante deve descobri-los. Na maioria das vezes, os deuses apresentam sentimentos humanos, como a paixão. Descubra de quem o deus gosta e utilize esse fator para rendê-lo.

10. Crie um plano: não adianta decidir atacar um deus de repente. É preciso desenvolver uma estratégia para destruir o divino. Inclusive, é importante ter um plano B, caso o plano inicial falhe. Também, é sempre bom ter um plano de fuga em mente, caso o combate final reste frustrado. Afinal, ninguém quer levar um raio divino nas nádegas e não ter a chance continuar a campanha de jogo.


(M.R.O. Junior, Cabeça de Dragão)

Leia mais!

sexta-feira, 12 de junho de 2009

Campanhas de Guerra

Este post é o primeiro de uma série dedicada às aventuras baseadas em guerra medieval fantástica.

A guerra é algo terrível, mas sem dúvida é excitante e povoa a imaginação dos jogadores, afinal, a própria criação do RPG foi embasada em jogos de guerra (wargames). Portanto, um conflito armado em alta escala pode constituir um pano de fundo ou a própria trama central da aventura.

Mas, como fazê-lo?

Ao criar um cenário de conflitos, a primeira coisa que o mestre precisa ter em mente é a causa da guerra. O que desencadeou o conflito? Motivos políticos ou religiosos?

Depois, o mestre deve estabelecer as conseqüências durante e após a guerra. Quem são os aliados e os inimigos? Como o mundo se transformará se uma das partes ganharem o embate?

Enfim, o mestre deve considerar o potencial econômico, balístico, mágico (se houver) e geográfico-climático de cada território, ou seja, quão rico e poderoso é cada território.

Por quê?

A quantidade de soldados e ouro é essencial para determinar as alianças e definir os rumos da guerra. Contudo, o desenvolvimento mágico tem mais peso que a quantidade de soldados. Enfim, têm vantagem os soldados que lutam em seu próprio território ou estão adaptados às condições climáticas do local.

Estabelecido o conflito, as alianças e o potencial de cada território, é hora de desenvolver a campanha, na qual inicialmente os jogadores ocuparão um papel de pouca relevância e, ao final, um papel fundamental no resultado do conflito.

Atenção: nem toda aventura de guerra consistirá em combates extenuantes entre exércitos! Na verdade, a maior parte da campanha pode nem ocorrer em um campo de batalha, mas em missões diretamente ligadas ao conflito, tais como incursões diplomáticas, envio de mensagens e proteção de pessoas e coisas. Aqui reside a criatividade do mestre.

Para ajudar nesta empreitada, segue abaixo alguns ganchos para aventuras de guerra:

Role 3d6Ganchos
3-4Os personagens devem proteger uma cidade de um ataque de mortos-vivos. Além disso, fantasmas surgem na cidade e podem se tornar poderosos aliados.
5-6Os personagens devem proteger um mensageiro que se dirige à capital para levar informações secretas ao rei.
7-8Os personagens são enviados pelo general para resgatarem o rei dos elfos, refém do exército inimigo em um covil próximo.
09-10Os personagens são enviados em missão diplomática para convencerem o rei dos anões a se juntar ao exército aliado. Este, contudo, exige uma prova dos jogadores.
11-12Os personagens devem conquistar uma cidade inimiga. O exército aliado, contudo, sofrerá com as condições climáticas do local (sol, chuva ou neve).
13-14Os personagens devem conduzir em segurança os habitantes de uma cidade ou vila até um antigo forte, onde deverão se defender do exército inimigo.
15-16Os personagens devem libertar uma cidade da opressão do exército inimigo, mas um traidor faz uma emboscada aos personagens.
17-18Os personagens devem procurar e levar em segurança até a capital um antigo e valioso tesouro, guardado em um templo secreto, para financiar a guerra.


(M.R.O. Junior, Cabeça de Dragão)

Leia mais!

segunda-feira, 8 de junho de 2009

Mestre dos Magos?!

(Texto originalmente publicado em www.rederpg.com.br, em 15/11/2005. Mesmo autor.)

Todo Mestre sabe como é difícil fazer com que os jogadores sigam o roteiro da aventura. Muitos mestres costumam colocar pistas para que os jogadores possam segui-las, de modo a se posicionarem no rumo da trama. Porém, não são raras as vezes que os jogadores interpretam as pistas de forma inusitada ou então as ignoram.

Simplesmente dizer aos jogadores aonde eles devem ir, ou deixar as pistas óbvias demais não é a solução, afinal, isso tira a liberdade de escolha dos jogadores e não permite que os mesmos desenvolvam um raciocínio lógico ou criativo da trama desenvolvida pelo Mestre.

No renomado desenho “Caverna do Dragão” encontramos situações semelhantes às mesas de jogo, pois, este foi inspirado no próprio Dungeons&Dragons. Nele, os heróis da história sempre são conduzidos pelo misterioso e carismático Mestre dos Magos. Isto é uma grande alternativa para os Mestres. A introdução de um guia para a condução dos personagens no jogo traduz muito mais que um guru condutor: Ele deve ser utilizado pelo Mestre na trama como um todo. Para isso o Mestre necessita de perspicácia. Notem que o Mestre dos Magos introduzia pistas na forma de charadas e adivinhações que os heróis mais tarde deveriam compreender e utilizar a dica em seu favor. Outras vezes, ele informava aos seus protegidos como poderiam regressar ao seu mundo, mas sempre eram surpreendidos por distrações que apareciam durante essa jornada. Além disso, o Mestre dos Magos não agia diretamente com seus pupilos. Ele sempre aparecia e sumia misteriosamente sem dar maiores explicações e jamais se envolveu numa batalha para resgatá-los ou auxiliá-los. Ao contrário, os heróis é que tiveram que socorrer seu mentor.

Um guia não se resume a este único personagem. No Senhor dos Anéis, por exemplo, Gandalf teve que conduzir Frodo em sua jornada, porém, até mesmo o cinzento teve que ser conduzido por outras personagens, como Elrond. Esta é a característica mais marcante de um guia: Conduzir os personagens pela aventura ou para a aventura de forma sutil. Isto não força os personagens seguirem o que o guia lhes falou, mas indica uma direção, ou melhor, uma opção para os personagens, o restante cabe aos jogadores escolherem e desvendarem.

O Mestre, muitas vezes, pode querer que o guia interaja de forma mais direta com os personagens, permitindo que o guia lhes preste ajuda. A exemplo de Elric de Menilboné, personagem de Stormbringer – “Espada Ddiabólica” – de Michael Moorchoc. Elric é protegido por seu demônio padroeiro Arioch que, às vezes, quando invocado por Elric, vem em socorro do protegido. Assim, o Mestre pode utilizar o guia como uma saída de emergência para os jogadores, quando esses se encontrarem em alguma situação que comprometa a aventura ou o grupo. Mas o Mestre deve tomar muito cuidado para que os jogadores não abusem do guia o tempo todo.

Os jogadores não precisam possuir um guia fixo. É interessante que em algumas aventuras apareçam guias diferentes. Isto trará duas conseqüências: A primeira fará com que os jogadores se questionem se realmente podem confiar no novo guia e pensarão bastante no que lhes for indicado. A outra conseqüência é impedir que os jogadores se sintam comandados por alguém, mantendo a idéia do guia algo sutil.1A figura do guia pode tomar várias formas. Seja como um deus patrono, um mago sábio, um mestre ou mentor (muito mais comum) dos personagens, a princesa em busca de ajuda, o espírito guardião, o anjo da guarda, o fantasma que aparece nos sonhos dos personagens, etc.

Nos filmes e desenhos existem vários exemplos. Além dos personagens já descritos, são exemplos de guias: o mestre Yoda, Obi-Wan-Kenobi (para Luke), Zordon (mentor dos Power Rangers), o professor Xavier (dos X-Man), Doko de libra (para Shyriu), Kami-Sama e Sr. Khaio (para Goku), e muitos outros.

(M.R.O. Junior, Cabeça de Dragão)

Leia mais!

domingo, 7 de junho de 2009

Dragão Branco Fantasma (Download)

Seguindo as dicas apresentadas no post Monstros S/A, apresentamos um exemplo de mostro: O Dragão Branco Fantasma (morto, mas feliz!).

Abaixo estão os links para download da ficha nos sistemas D&D 3.5 e 3D&T Alpha, respectivamente:

http://www.4shared.com/file/110437532/8d3a44b6/Ficha_Drago__DD_.html

http://www.4shared.com/file/110437570/758e09e/Ficha_Drago__3DT_.html

Nota: Todo e qualquer material disponibilizado para donwload aqui na Toca será de autoria própria ou de distribuição livre (autorizada). Respeite o Direito Autoral.

Equipe Toca da Quimera

Leia mais!

sexta-feira, 5 de junho de 2009

Contra Arsenal!!!

Boas noticias!

O cenário de RPG mais querido e jogado do Brasil, TORMENTA, está para lançar uma nova aventura: Contra Arsenal!

Esse com certeza é um lançamento muito esperado para todos que são fãs de Arton, uma vez que o antagonista é ninguém menos que o Mestre Arsenal em pessoa (ou no caso em robô gigante! rs)

A data prevista para o lançamento é dia 10 de Junho. Quem quiser dar uma conferida aqui vai o link da editora jambô:

http://www.jamboeditora.com.br/editora/tor-ca.php



Para aqueles que quiserem comprar esse e outros suplemento a Toca da Quimera indica a Moonshadows Livraria, com certeza o lugar mais barato para se comprar artigos de RPG:

http://www.moonshadows.com.br/loja/

Um abraço a todos. Agradecimentos especiais ao Fabrico que rapidamente nos avisou sobre esse lançamento!

(Juliano "Jota" Teixeira, Cabeça de Bode)

Leia mais!

segunda-feira, 1 de junho de 2009

Monstros S/A

Um dos aspectos mais fundamentais de uma boa historia de RPG é o desafio.

Um bom desafio pode se apresentar de varias formas diferentes. Um monstro no fundo de uma dungeon, um enigma a ser desvendado ou até uma interpretação particularmente difícil com algum NPC... todos esses são exemplos de um desafio que os jogadores podem enfrentar durante uma aventura. Porém, hoje iremos falar sobre o bom e velho desafio “porrada”, isto é, aquele que envolve um combate entre o grupo de personagens e um vilão/monstro.

Acredito que, assim como eu, muitos mestres escolhem seus antagonistas no indispensável “Livro dos Monstros” (vamos chamá-lo de LdM), uma fonte rica em criaturas e de fácil manuseio. E é exatamente aqui que o mestre deve tomar cuidado.

Desde o lançamento dos livros básicos de D&D 3.5 edição, inúmeros suplementos foram feitos para dar suporte e enriquecer as regras do sistema D20. Em decorrência disso, os jogadores conseguem montar personagens mais poderosos e bem construídos, usando ao máximo todo o potencial que o sistema permite. Ocorre que as criaturas do LdM permanecem as mesmas, o que gera um desequilíbrio. O Nível de Desafio das criaturas não é mais compatível com o nível dos personagens. Os monstros estão obsoletos. Cabe ao mestre incrementar seus antagonistas e assim proporcionar um desafio a altura dos poderosos personagens.

Há várias formas de se progredir um monstro, tornando-o mais poderoso sem mudar a sua essência. Note que todas essas mudanças são “técnicas”, isto é, dizem respeito a mudanças na ficha da criatura. Vejamos então algumas delas:

* Dado de vida: talvez essa seja a melhor opção para melhorar um monstro, porém, é extremamente trabalhosa. Vários fatores devem ser levados em consideração, pois a adição de um único dado de vida modifica praticamente a ficha inteira. Nesse sentido, também é possível adicionar classes de personagens a um monstro. O próprio LdM ensina tal procedimento. Vale à pena dar uma conferida.

* “Modelos”: outra opção legal é aplicar um modelo. Deixa a criatura mais desafiadora. Não tenha medo de inovar, quase toda combinação de criaturas e modelos são compatíveis, mesmo que não esteja expressamente previsto no livro. Na aventura oficial de D&D “Coração da Espiral da Presa Noturna”, por exemplo, há uma aberração (Abocanhador Matraqueante) com o modelo vampiro. O fato de o LdM indicar esse modelo apenas para humanóides e humanóides monstruosos não impediu o criador da aventura de aplicá-lo.

* Atributos: O LdM afirma que os exemplares das criaturas ali apresentadas são espécimes medianos. Se você quer um monstro que seja realmente poderoso, aumentar seus atributos é uma boa opção. Note que não é necessário aumentar todos os atributos de uma criatura. Aumente aqueles ligados ao combate ou as habilidades especiais da criatura, como, por exemplo, aumentar o Carisma de um Tríbulo Brutal para melhorar a CD do seu Olhar da Confusão.

* Pontos de vida: fazendo uma média dos pontos de vida de um monstro em relação aos seus dados de vida podemos concluir que todas as criaturas do livro dos monstros têm poucos pontos de vida. No 1º nível, todos os personagens recebem seu dado de vida cheio e, normalmente, os mestres tendem a ser generosos com as rolagens posteriores para adquirir novos pontos de vida, permitindo que o jogador repita a rolagem quando o numero é muito baixo (convenhamos que é muito triste quando um bárbaro vai rolar o seu d12 para ganhar pontos de vida e tira um 2 ou 3). Isso não ocorre com os pobres monstros, mesmo os que têm apenas um dado de vida estão fadados a ter pontos de vida medianos. O mestre deveria definir corretamente os pontos de vida de cada criatura, dando o primeiro dado de vida cheio, e também ser generoso e rolar novamente os números muito baixos.

* Talentos: esta é uma parte da ficha que todos os mestres deveriam modificar. Como já foi dito antes, muitos suplementos novos foram publicados após o LdM ser escrito e com eles centenas de talentos novos surgiram. Em decorrência disso a grande maioria dos monstros do livro tem talentos pouco efetivos e alguns até mesmo ultrapassados. Talvez o exemplo mais expressivo disso seja o talento “Vitalidade” que pode (e deveria) ser substituído pelo talento “Vitalidade Aprimorada” (apresentado no “Livro Completo do Guerreiro”). Modificar os talentos também permite ao mestre definir estratégias de combate diferentes para o monstro, assim ele estará mais adaptado ao ambiente onde se encontra.

O mestre deve observar se haverá necessidade de aumentar ou não o Nível de Desafio da criatura quando aplicar alguma dessas técnicas de progressão. Muitas vezes isso não será necessário, pois, como já foi afirmado, muitas dessas mudanças são necessárias pura e simplesmente para equilibrar o encontro.

Por fim, todas essas mudanças podem ser usadas ao mesmo tempo, gerando assim criaturas atualizadas e capazes de representar um bom desafio para o grupo de jogadores.


(Juliano "Jota" Teixeira, Cabeça de Bode)

Leia mais!

Bem vindos a Toca da Quimera!

A criação desse blog é a concretização de um sonho. Já a vários anos o RPG tem sido um instrumento de diversão. Como um hobby, um passa-tempo, esse fascinante jogo cumpriu seu papel com excelência... mas nós almejávamos algo mais. Ousamos sonhar além dos incontáveis dias de diversão em torno de uma mesa com nossos amigos, jogando dados e preenchendo fichas. Ousamos sonhar além das prazerosas horas lendo livros, revistas e sites sobre esse jogo, fazendo anotações e pesquisas para a próxima sessão de jogo. O resultado dessa pretensão é esse presente Blog.

A Toca da Quimera se destina a escrever amplamente sobre o tema RPG, disponibilizando textos informativos e materiais de suporte para mestres e jogadores. Os sistemas base de trabalho do blog será o clássico Dungeons and Dragons versão 3.5 (D&D 3.5) e o multifuncional 3D&T, porém, eventualmente outros sistemas também serão abordados. Convidamos todos os interessados a expressar suas opiniões e participar do Blog. Sintam-se em casa nessa humilde toca e que todos nós rolemos bons dados!!!

Equipe Toca da Quimera

Leia mais!