sexta-feira, 31 de julho de 2009

Sessão Rapida

Há varias formas de se jogar RPG. A grande maioria dos grupos prefere jogar uma seqüência lógica de aventuras com os mesmos personagens ambientadas em um mesmo local. São as chamadas campanhas.

Porém, também há as vezes que um grupo se reúne para jogar uma única sessão, envolvendo uma única historia. Em eventos de RPG, por exemplo, um mestre se prepara para narrar uma única e curta historia. Isso acontece freqüentemente, mesmo nos grupos que possuem uma campanha fixa (às vezes algum jogador faltou, ou o mestre está com uma idéia de aventura legal, ou o grupo quer simplesmente variar um pouco).

Nesse tipo de situação, uma boa idéia é utilizar um sistema de regras simples para criar os personagens. O nosso querido sistema nacional 3D&T é perfeito para esse tipo de sessão, afinal é possível fazer uma ficha de personagem completa demorando poucos minutos. Mas se você e seu grupo (assim como eu!) são aficionados por D&D 3.5 e sempre que possível gostam de jogar com esse sistema, tenha cuidado. O D&D é um jogo tão rico e detalhado que fazer uma simples ficha de 1º nível pode demorar muito. Até todos os jogadores decidirem com o que vão jogar, rolar os dados para definir os atributos, olhar as tabelas do livro para preencher todos os dados e comprar todos os equipamentos, escolher os talentos e as pericias dos personagens e terminar os detalhes da ficha, algumas horas podem ter se passado. Essa situação fica ainda pior quando o grupo dispõe de apenas um Livro do Jogador (o que não é raro de acontecer). A situção fica muito pior quando falamos em personagens de nível mais elevado, uma vez que nesses casos temos mais variantes para escolher e/ou calcular.

Lembre-se: estamos falando aqui de uma hipótese em que um grupo vai se reunir um único dia para jogar uma única historia. Se horas forem desperdiçadas apenas nessa etapa preparatória há um grande risco do mestre não ter tempo de narrar sua história, ou ainda pior, pode acontecer da sessão ter que ser interrompida no meio da história (o que é muito frustrante!).

Há alguns cuidados que o mestre e os jogadores devem tomar para que a sessão de jogo de D&D não demore tanto para começar. São dicas simples, mas que se seguidas podem fazer toda a diferença entre uma tarde realmente jogando RPG ou uma tarde apenas calculando e preenchendo fichas.

Vamos a elas:

* Fichas prontas: Se o mestre tiver tempo disponível essa é com certeza a melhor opção. Embora esse método tire um pouco a liberdade dos jogadores, o tempo de preparação antes do jogo vai ser reduzido unicamente à escolha dos personagens entre os jogadores. Para tornar tudo mais interessante o mestre poderia criar várias fichas, tentando abranger todas as classes de personagens possíveis (mesmo que a sua mesa tenha apenas 4 ou 5 jogadores). Essa é, inclusive, uma prática habitual entre os mestres que vão participar de eventos e encontros de RPG.

* Tire Xerox: Os jogadores perdem muito tempo folheando o Livro do Jogador para ver as tabelas referentes às suas classes de personagem. Afinal de contas não é necessário ficar decorando a tabela de BBA ou de Bônus de Resistência quanto temos tudo pronto no livro. Gastando apenas alguns Reais, o mestre poderia fotocopiar as páginas mais importantes para a criação dos personagens, como as classes, as tabelas de perícias e talentos, as listas de equipamentos e o resumo das magias. Se a história envolve personagens acima do 1º nível, é interessante tirar Xerox das tabelas com os resumos dos itens mágicos contidas no Livro do Mestre. Nesse mesmo sentido é possível imprimir essas páginas se o mestre ou jogadores tiver o livro no seu computador.

* Evite Rolagens: O método mais tradicional de se definir os atributos dos personagens é rolando dados. Embora seja divertido, ele também é moroso. Uma solução mais rápida seria definir uma pontuação padrão para todos os personagens e os jogadores distribuiriam os pontos. Algo entre 70 a 85 pontos para se gastar em atributos é uma quantidade razoável.

* Simplicidade: Quando falamos em campanhas, é normal os jogadores quererem programar bem seus personagens, afinal é possível que ele jogue muito tempo com o mesmo personagem. Mas aqui estamos falando de uma única historia (ou sessão até) por isso é vantajoso jogar com algo mais simples. Não há necessidade de escolher raças ou classes obscuras em suplementos de difícil acesso ou ainda inventar um background extremamente rico e detalhado... pois isso demora! Crie um personagem simples, porém divertido. E lembre-se: simplicidade não é sinônimo de falta de criatividade. Às vezes jogar com aquele bom e velho anão guerreiro ou aquele mago “genérico” pode ser bem legal... e o mais importante: é rápido também!

* Monstros: Uma opção interessante para uma sessão rápida seria uma historia em que os jogadores controlassem monstros ao invés de jogar com as raças básicas. Há varias opções legais no Livro dos Monstros, e o melhor de tudo é que as fichas já estão lá prontinhas para serem usadas. Imagine uma aventura protagonizada por um Dragão de Bronze Jovem, um Arconte Guardião, um Lammasu e uma Naga Espiritual, por exemplo. Note que não há necessidade de todos os jogadores interpretarem monstros com o mesmo Nível de Desafio ou Dados de Vida, use o bom senso para que todos fiquem com personagens mais ou menos equilibrados. Para ficar mais legal para os jogadores o mestre poderia permitir que eles mudassem alguns detalhes na ficha da criatura escolhida, como talentos, perícias e equipamentos e permitir ainda que os jogadores rolem os dados de vida (lembrando que o primeiro deveria ser cheio).

Enfim, o mais importante é se divertir na sessão de jogo com seus amigos. Se o grupo tiver tempo suficiente para fazer todas as fichas sem pressa ou se você e seus companheiros de mesa gostem muito de preencher fichas, ignore esse texto.

Se mesmo assim você achar que fazer fichas de D&D 3.5 demora, não se desespere! Fique ligado aqui na Toca porque em breve iremos disponibilizar alguns personagens feitos por nós prontos para jogar.

(Juliano "Jota" Teixeira, Cabeça de Bode)

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sexta-feira, 24 de julho de 2009

Campanhas de Guerra - Classes (Parte III)

Saudações a todos. Hoje encerramos a nossa análise das classes de personagens de D&D 3.5 em um cenário de guerra. Para finalizar teremos o Mago, o Monge, o Paladino e o Ranger.

Vamos a elas:

Mago:

Assim como o Feiticeiro, o Mago tem um papel importante dentro de um exército. O suporte arcano que essa classe pode oferecer é de extremo valor. Uma tropa que possua uma unidade de Magos e/ou Feiticeiros tem uma larga vantagem com relação a uma tropa desprovida desse recurso.

Por preparar magias com base em seu Grimório, o Mago tem muitas opções de magias que podem ser úteis em determinadas ocasiões. Nesse sentido é importante que o conjurador tenha um Grimório o mais completo possível. Aqui aquelas mesmas considerações feitas para o Feiticeiro são válidas, o Mago deve se preocupar em conjurar magias defensivas para resguardar sua integridade física e quando escolher magias ofensivas prefira as de área e as com múltiplos alvos.

Se o exército estiver disposto a gastar algum ouro para equipar o Mago, é sempre bom ter vários pergaminhos e varinhas a disposição, assim o conjurador não fica limitado ao seu numero de magias por dia.

Há uma forma interessante de um Mago contribuir em uma armada. Alem de ser composta por membros com um alto valor de Inteligência, essa é uma das poucas classes que possui, em sua lista de perícias, acesso a todos os tipos de Conhecimento, podendo assim adquirir aqueles importantes para uma campanha de guerra, como Arquitetura e Engenharia, Geografia, Local e Nobreza e Realeza. Isso faz do Mago um excelente conselheiro e estrategista.

Monge:

Embora possua a disciplina necessária para uma vida militar, um Monge raramente sente interesse em integrar um exército. Se aprimorar física e mentalmente é o principal objetivo dos membros dessa classe e para isso eles costumam treinar sozinhos ou em monastérios destinados apenas para Monges. Se comprometer com um exército e seguir os rumos de uma guerra pode eventualmente fugir do caminho ideal para o Monge se aperfeiçoar. Porém, não é impossível encontrar esses artistas marciais em um campo de batalha.

O Monge é a classe de personagem com o maior deslocamento de todas por causa de sua habilidade Movimento Rápido (a partir do 3º nível e sem usar armadura), por isso ele pode ser usado como batedor de uma tropa.

Durante o combate, o Monge sofre algumas limitações. Embora seja um combatente hábil, capaz de realizar mais de um ataque por turno, ele não funciona muito bem em uma formação de soldados. Grande parte das habilidades especiais dessa classe são pouco efetivas em um embate de tropas (como Evasão, Mente Tranqüila, Ataque Chi, Queda Suave e várias outras). Até mesmo seus Talentos Adicionais devem ser selecionados com cuidado, pois vários deles não tem utilidade contra uma turba de inimigos.

O Monge poderia atuar em um exército de maneiras mais discretas. Assim como o Ladino, essa é uma classe perfeita para espiões e assassinos (talvez até melhor). Um Monge se move incrivelmente rápido, possui bons valores de Resistências e têm várias perícias úteis para esse tipo de missão. Em níveis mais elevados o Monge tem acesso às habilidades Passo Etéreo e Mão Vibrante, perfeitas para missões de infiltração e assassinato.

Paladino:

Um Paladino é um guerreiro sagrado, o braço armado de sua divindade dotado de grande poder e treinamento bélico. Como dito anteriormente, é muito comum que igrejas patrocinem ou mesmo encabecem uma guerra. Quando isso acontece os Paladinos são presenças comuns nos exércitos.

Até mesmo em guerras que não envolvem religião, um Paladino poderia ter vários motivas para lutar. Essa classe é composta de indivíduos necessariamente de tendência boa, se um Paladino considerar que um lado de um embate é benevolente isso seria motivo suficiente para ele se aliar a esse exército. Também são comuns aqueles que têm dividas de gratidão com senhores feudais ou reis.

Por outro lado, qualquer exército se beneficia com a presença de Paladinos em suas fileiras, pois isto prova que a causa de sua luta é (pelo menos em teoria) investida pelo bem.

A melhor opção para um Paladino é integrar a cavalaria de um exército, para aproveitar sua habilidade de classe Montaria Especial. Se escolher essa opção, o Talento Combate Montado é essencial. O uso de uma lança combinada com o Talento Investida Implacável é provavelmente a melhor estratégia para o Paladino cavaleiro.

Não só lutando o Paladino pode auxiliar um exército. Com seu (normalmente) alto valor de Carisma, aliado as pericias Diplomacia e Sentir Motivação, o Paladino é um ótimo negociador e até mesmo líder de uma tropa. Sua habilidade de Cura Pelas Mãos, aliada a pericia Cura e suas magias o tornam apto a ser um bom curandeiro (embora não tão eficiente quanto um Clérigo).

Ranger:

Embora normalmente seja visto como um guerreiro protetor da natureza e das áreas ermas, um Ranger tem muito a oferecer em um cenário de guerra. Essa classe é cheia de recursos, e se o Ranger estiver disposto a abandonar seu lado selvagem, eles se tornam excelentes soldados.

O Ranger tem acesso a várias perícias ligadas a percepção e adquire gratuitamente o Talento Rastrear, o que faz dele um batedor nato, capaz de localizar as tropas inimigas com relativa facilidade. Ele também tem acesso a perícias perfeitas para se tornar um bom espião (como Furtividade e Esconder-se) e quase sempre os Rangers são ágeis e não usam armaduras pesadas.

No campo de batalha, a maneira que o Ranger vai lutar dependerá da escolha do seu Estilo de Combate. Como é uma classe extremamente versátil, o Ranger consegue lutar bem corpo a corpo e a distância.

Tanto no papel de rastreador quanto na hora do combate, o Ranger se beneficia muito se selecionar a raça do exército rival como seu Inimigo Predileto, para assim ganhar os bônus nas perícias e nos ataques quando estiver interagindo com essas criaturas.

Um Ranger com menos escrúpulos poderia trabalhar para um exército como caçador de desertores, nos reinos onde o alistamento militar é compulsório. Nesse papel ele conseguiria aproveitar o máximo de suas habilidades de rastreio e caça, principalmente se o fugitivo optar por se refugiar em áreas florestais.

(Juliano "Jota" Teixeira, Cabeça de Bode)

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terça-feira, 14 de julho de 2009

Campanhas de Guerra - Classes (Parte II)

Olá a todos. Continuando a análise das classes de personagem de D&D 3.5, hoje vamos falar do Druida, do Feiticeiro, do Guerreiro e do Ladino.

Esses textos contem meras sugestões de como utilizar as classes dentro de um exército. Não é nossa intenção estipular nenhum tipo de verdade absoluta. Na sua campanha de guerra cada classe pode ter um papel totalmente diferente daquele apresentado aqui. Nossos textos têm o intuito apenas de inspirar idéias e dar sugestões para mestres e jogadores.

Vamos às classes:

Druida:

De todas as classes básicas descritas no livro do jogador, o Druida é provavelmente aquele que tem menos afinidade com um cenário de guerra. É muito raro encontrar Druidas integrando algum exército ou tropa.

Há vários motivos para essa desvinculação. Talvez o mais importante deles seja o fato de que normalmente os Druidas vivem longe da civilização a maior parte de suas vidas, pois preferem habitar as áreas selvagens e ermas, para uma melhor conexão com a natureza. É muito raro que exércitos venham a lutar em regiões de difícil acesso, pois isso atrapalharia muito a logística necessária para manter as tropas. Outro fator relevante é o fato de que a guerra é um conceito anti-natural, afinal os animais lutam apenas para se alimentar e/ou sobreviver.

Talvez um possível interesse para um Druida integrar um exército seja a proteção da fauna e da flora onde ocorrerá o conflito. Emprestando suas habilidades e poderes naturais ele pode tentar definir rapidamente o confronto das tropas, na esperança de não molestar muito a sua amada natureza.

Embora tenha capacidades de combate razoáveis, um Druida seria mais útil para um batalhão se usasse suas habilidades de maneira mais sutil. A versatilidade de sua Forma Selvagem faz dele um ótimo batedor (principalmente se o Druida se transformar em criaturas capazes de voar) ou espião. O Druida também tem acesso a várias magias interessantes contra uma tropa inimiga, principalmente aquelas que afetam uma área ou que tenha múltiplos alvos (Como por exemplo, Constrição, Invocar Enxame, Crescer Espinhos, Nevasca, Pedras Afiadas, Coluna de Chamas e tantas outras). Também é possível usar suas magias de Invocar Aliado da Natureza para atacar ou flanquear os soldados inimigos.

Feiticeiro:

A magia arcana é um instrumento poderoso, que se empregado com eficiência pode gerar uma grande vantagem para um exército. Por esse motivo grande parte das tropas possui uma ou mais unidades composta por conjuradores arcanos, entre eles os Feiticeiros.

Os motivos que levam um Feiticeiro a se unir a uma tropa são vários, dependendo de individuo para individuo. Seja por dinheiro, lealdade, ideologia ou crença, esses conjuradores arcanos estão presentes em quase todos os exércitos, afinal é impossível ignorar a magia em um mundo tão repleto dela. A grande maioria dos Feiticeiros prefere tendências caóticas e quase todos possuem um elevado valor de Carisma, o que gera indivíduos de personalidade muito forte, por isso muitas vezes eles tem alguns problemas com a hierarquia rígida de um exército.

Como tem uma lista de magias conhecidas limitada, um Feiticeiro que atua em uma guerra deve ser cauteloso com a sua seleção de feitiços. Embora seja tentador escolher apenas magias que cause dano ao inimigo, o feiticeiro deve se lembrar da sua própria fragilidade física e do fato de não saber usar nenhum tipo de armadura e escudo, por isso é fundamental conhecer e conjurar algumas magias de proteção (como por exemplo, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Invisibilidade Maior, Proteção contra Flechas, Reflexos e etc). Quanto às magias ofensivas, contra um grande número de inimigos nada melhor que magias de área ou com múltiplos alvos.

Uma opção interessante para aprimorar as capacidades mágicas de um Feiticeiro é equipá-lo com pergaminhos e varinhas mágicas, dessa forma ele teria acesso a magias que naturalmente não conhece.

Guerreiro:

Essa é a classe ideal para um cenário de guerra. Os Guerreiros são soldados naturais, indivíduos com um amplo treinamento tático e vasto conhecimento em técnicas de combate. Eles são de praticamente qualquer origem. Todas as raças e todas as castas sociais possuem Guerreiros.

Grande parte dos Guerreiros de origem humilde que se unem a um lado de um conflito armado o fazem por dinheiro ou obrigação, embora alguns vêem na guerra uma oportunidade para mostrar o seu valor e ganhar renome. Aqueles de origem nobre costumam pertencer à cavalaria e/ou integrar o corpo de oficiais de um exército.

Note que normalmente o grosso dos soldados é composto por Combatentes, uma classe de PdM do Livro do Mestre, que nada mais são que guerreiros com capacidades de luta inferiores (e por isso mesmo não são indicados para Jogadores) . Guerreiros existem, embora em menor número. Apenas soldados com um excepcional treinamento e aqueles com certa experiência adquirem essa classe. Por outro lado, quase todos os oficiais e lideres de uma tropa são Guerreiros.

A seleção de Talentos do Guerreiro e o tipo de armamento que ele usa é o que vai definir seu papel na hora do combate.

Com seu grande numero de Talentos extras, o Guerreiro pode se especializar em qualquer posição dentro da tropa, escolhendo aqueles que melhor se adéqua a sua posição (infantaria, cavalaria, arqueiros e outros). Se possível é sempre interessante selecionar Talentos que afetam mais de um alvo, como Trespassar e Ataque Giratório. Aqueles que lutam na infantaria costumam usar escudos. (para fazer a famosa parede de escudos!!!)

Além dos Talentos contidos no Livro do Jogador, vale a pena dar uma olhada no Livro Completo do Guerreiro que descreve muitos outros Talentos legais para um combate em massa, e a grande maioria deles pode ser selecionado como Talento bônus dos Guerreiros (como Linha de Frente e Combater em Formação por exemplo).

Ladino:

Em um cenário baseado em guerra a presença de Ladinos é comum. Essa calamidade costuma prejudicar o ambiente onde os embates ocorrem, o que leva muitos moradores locais a fugir de seus lares em busca de segurança. Esse tipo de situação é perfeita para indivíduos oportunistas e com tendência a subtrair para si os bens de outras pessoas, e isso se encaixa no perfil de vários Ladinos.

Note que nem todos os indivíduos desta classe de personagem são ladrões no sentido literal da palavra. Muitos Ladinos são bons e caridosos, usando suas habilidades apenas para se aventurar e buscar tesouros.

Independente de qual tipo seja o Ladino, a verdade é que existem poucos motivos para ele se alistar em um exército.

Em um campo de batalha o Ladino não pode contribuir muito. Sua principal fonte de dano, o Ataque Furtivo, é quase inviável de ser efetuado e suas habilidades de Encontrar/Sentir Armadilhas, Evasão e Esquiva Sobrenatural também tem pouca utilidade. Nesse sentido, o fato de não saber usar armaduras médias e pesadas e nem escudos prejudica aqueles que tentam lutar corpo a corpo.

Uma boa opção seria o Ladino integrar o batalhão de arqueiros de um exército, pois normalmente os membros dessa classe possuem um alto valor de Destreza. O único problema aqui é que os Ladinos não sabem usar o Arco Longo, logo é mais vantajoso que ele use uma besta (para ter uma margem de alcance maior).

Há outras formas de um Ladino auxiliar um exército. Sua agilidade natural e sua vasta seleção de pericias o tornam um espião perfeito, que pode se infiltrar furtivamente no acampamento inimigo ou ainda através de disfarces (usando as pericias Blefar, Disfarces Esconder-se e Furtividade). Também há aqueles Ladinos que utilizam suas habilidades para o assassinato, eliminando os lideres inimigos durante a noite. Essa ultima opção pode não ser muito honrada, mas em tempos de guerras certas medidas podem ser necessárias.

Não percam o próximo post, onde discutiremos o papel das quatro classes restantes: o Mago, o Monge, o Paladino e o Ranger.

(Juliano "Jota" Teixeira, Cabeça de Bode)

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sexta-feira, 3 de julho de 2009

Campanhas de Guerra - Classes (Parte I)

Ainda no contexto de campanhas de guerra, faremos uma análise rápida do papel que cada classe de personagem de D&D 3.5 pode desempenhar em um confronto armado em massa.

Antes de qualquer coisa, é valido fazer uma distinção. Os personagens podem atuar em um contexto de guerra de duas formas distintas: eles podem ser um grupo vinculado ao exército que realiza missões que não envolvem o confronto das tropas (como missões de resgate, infiltração, diplomacia e etc.) ou fazer parte do próprio corpo do exercito, atuando diretamente no embate dos soldados.

No primeiro caso, uma campanha baseada em guerra seria bem parecida com uma campanha normal de RPG: um grupo de heróis envolvidos em aventuras variadas. A guerra em si seria mero pano de fundo nessa campanha, uma motivação que não chega a fazer parte do cotidiano dos personagens. Embora o grupo esteja subordinado a alguém ligado a um exército, ele ainda teria muita liberdade de ação, podendo realizar as missões do jeito que melhor lhe convier.

Já na segunda opção a guerra é uma rotina. O grupo de personagens literalmente marcha com o exército, convivendo com os soldados e lutando lado a lado com eles. O próprio conceito de grupo é mitigado, dando espaço para o conceito de tropa, exército. Aqui os personagens devem respeitar os oficiais do exército e, de certa forma, agir apenas quando receberem ordens para isso (a não ser, claro, que os próprios personagens sejam os oficiais mais graduados da tropa). Essa pequena análise das classes levará em conta essa segunda situação.

Bárbaro:

Embora esteja acostumado com uma vida de embates, o bárbaro típico pode ter dificuldade em conviver num exército. A natureza caótica desta classe vai diametralmente de encontro com a disciplina e a hierarquia exigida de todos os soldados. Mas uma vez superado esse problema, o Bárbaro é uma excelente aquisição para qualquer tropa.

Seu movimento rápido, versatilidade e facilidade de escapar de armadinhas fazem do Bárbaro um excelente batedor, podendo ir à vanguarda da armada e identificar rapidamente qualquer tipo de problema. Com seu (normalmente) elevado valor de Constituição, aliado a Redução de Dano da classe, é muito provável que ele consiga identificar os inimigos e voltar rapidamente para junto da tropa, mesmo sob forte ataque.

Durante o conflito armado propriamente dito, o Bárbaro deve ser cuidadoso. Não acostumado às táticas de combate em conjunto das tropas, ele tende a quebrar a formação e partir sozinho para a ofensiva. Esse problema se agrava quando o Bárbaro utiliza sua principal habilidade de combate: a fúria. Mesmo causando quantidades assustadoras de dano e sendo capaz de suportar uma quantidade ainda maior de ferimentos, se o Bárbaro não tiver cautela ele pode vir a morrer facilmente se for cercado pelas tropas inimigas.

Por outro lado, uma unidade composta apenas de Bárbaros seria ótima para quebrar a formação inimiga. Ativando sua fúria e avançando, eles seriam capazes de abrir uma brecha nas linhas opositoras, brecha esta que poderia ser aproveitada pelas outras unidades. É uma tática um tanto quanto suicida, mas um Bárbaro não se importa em morrer durante um bom combate.

Bardo:

O desejo de viajar e o espírito livre de um Bardo não combinam com uma vida militar, por isso raramente um Bardo tem interesse em fazer parte de um exército. É mais provável que um Bardo fique pouco tempo junto com as tropas e eventualmente parta para outra aventura. Nesse contexto, um Bardo poderia acompanhar o exército como um mercenário, cobrando caro para usar suas habilidades, ou ainda para obter inspiração para compor novas musicas. Também não é incomum um Bardo se unir a uma tropa por amizade ou sentimento de gratidão por algum governante ou ainda por simplesmente apoiar a causa do exército aliado.

Embora não possa contribuir efetivamente na hora do combate, se engana aquele que acha que um Bardo não tem utilidade em uma guerra. As habilidades concedidas pelo seu poder de Musica de Bardo são extremamente úteis durante a peleja das tropas, seja protegendo os soldados, seja aprimorando suas capacidades combativas através de sua musica. Um batalhão com alguns Bardos estrategicamente posicionados teria uma grande vantagem sobre seus inimigos, se beneficiando dos vários bônus que um Bardo pode conceder.

A seleção de magias dos Bardos se concentra quase que exclusivamente nas escolas Encantamento, Ilusão e Transmutação. Este fato somado a furtividade e desenvoltura natural da classe faz do Bardo um excelente espião, podendo facilmente se esgueirar para o acampamento inimigo e conseguir informações vitais para o combate. Magias como Detectar Pensamentos, Enfeitiçar Pessoas, Invisibilidade e Transformação Momentânea são perfeitas para esse tipo de missão.

Clérigo:

Por serem entidades com muito patrimônio, as igrejas costumam financiar um lado da guerra que tenha interesses condizentes com o de sua divindade, fornecendo dinheiro, equipamentos e sacerdotes para compor as tropas. Também é comum que igrejas tenham o seu próprio exército, composto por soldados fiéis aos princípios de sua religião.

Guerras motivadas pelo fator religião são comuns. Nestes casos a presença de sacerdotes em um exército é necessária, afinal eles são os representantes vivos de suas divindades. Em uma guerra santa, o comandante do exército quase sempre é um Clérigo que, além de seus conhecimentos eclesiásticos, possui uma ampla experiência militar.

Mesmo em guerras que não tenham nenhuma relação com assuntos divinos, os sacerdotes são fundamentais para qualquer exército.

A real função de um Clérigo dentro de um exército normalmente é definida por sua divindade patrona. Clérigos de deuses beligerantes provavelmente vão querer participar fisicamente do combate, usando suas preces para fortalecer a si mesmo e os seus aliados ou causar dano nos seus adversários. Já os sacerdotes de deuses mais pacíficos poderiam se concentrar exclusivamente em curar e proteger os soldados aliados, percorrendo o campo de batalha em busca daqueles que precisem de seu poder divino.

Sua seleção de perícias é útil antes e depois do combate. Diplomacia pode ser empregada para dialogar com os lideres inimigos e eventualmente negociar uma trégua. A perícia Cura proporciona cuidados médicos a longo prazo para os soldados que se feriram durante um combate, diminuindo assim o numero de baixas.

Não percam as próximas postagens aqui na Toca, onde continuaremos a fazer esse estudo das classes de personagens. E não se esqueçam de comentar! =)

(Juliano "Jota" Teixeira, Cabeça de Bode)

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quarta-feira, 1 de julho de 2009

Tormenta D20

Olá a todos.

O cenário de RPG mais querido do Brasil tem novidades.

Com a conclusão e lançamento da aventura Contra Arsenal, a linha Tormenta D20 chegou ao final. Mas não se desesperem, pois isso não é realmente o fim e sim um novo começo. O Trio Tormenta (agora um quinteto) está trabalhando em um novo livro básico do cenário!

Quem quiser dar uma conferida na preview aqui vai o link da editora Jambô:

http://www.jamboeditora.com.br/noticias/tor-rpg_bastidores_racas.htm

Essa é uma ótima noticia para todos os fãs de D&D 3.5, uma vez que essa linha foi interrompida aqui no Brasil para dar espaço a 4ª Edição.

Qualquer novidade desta nova obra será postada aqui na Toca, por isso fiquem de olho.

(Juliano "Jota" Teixeira, Cabeça de Bode)

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sexta-feira, 26 de junho de 2009

Campanhas de Guerra - O General


Continuando o texto Campanhas de Guerra, segue uma nova classe de prestígio para D&D 3.5 e um novo Kit para 3D&T Alpha: O general.

O General é um soldado de elite, um oficial designado para comandar um grande numero de soldados. A grande maioria dos Generais vem de origem nobre ou de famílias com tradição militar, porém, eventualmente, membros da “plebe” com excepcional talento nas artes da guerra conseguem atingir esse posto (principalmente em épocas de conflitos).

Essa classe é composta quase que exclusivamente por Guerreiros, Paladinos e Aristocratas (classe de PDM do Livro do Mestre), embora Rangers e Clérigos de deidades beligerantes não sejam incomuns. As demais classes raramente sentem interesse por liderar tropas e arcar com a disciplina do exército.

Embora sua principal função seja liderar os soldados no campo de batalha, um General é responsável por vários outros aspectos da guerra, como estudar mapas e regiões onde ocorrerão os conflitos armados, supervisionar a logística das tropas e dialogar com os lideres inimigos para definir os termos do confronto.
Dado de Vida: d10

Pré-Requisitos

Para se tornar um General, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de Ataque: +5
Tendência: Qualquer Leal
Talentos: Negociador.
Perícias: Conhecimento (Geografia) +4, Diplomacia +4, Sentir Motivação +4
Especial: Deve pertencer a um exército ou grupo mercenário e ter liderado uma tropa em combate e vencido.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um General (e a habilidade chave para cada perícia) são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (História) (Int), Conhecimento (Geografia) (Int), Conhecimento (Nobreza e Realeza) (Int), Diplomacia (Car), Intimidação (Car) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: um General sabe usar todas as armas simples e comuns, e todos os tipos de armaduras e escudos (exceto escudos de corpo).

Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade é idêntica à habilidade dos bardos. O General emite ordens e discursa de modo vigoroso e incentivador, inflamando o espírito combativo de seus aliados. Essa habilidade utiliza uma ação padrão, podendo ser sustentada. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir as ordens do General; o efeito permanece ativo enquanto o General discursar e nas 5 rodadas posteriores (ou 5 rodadas após o aliado não conseguir mais ouvi-lo). Enquanto da ordens/discursa, o personagem não pode conjurar magias, ativar itens mágicos de complemento de magia (como pergaminhos) ou itens com palavras de comando (como varinhas). Os aliados afetados recebem +2 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de feitiço e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dano (inclusive o próprio General). A partir do 1º nível, o General pode usar essa habilidade uma vez por dia; ele adquire um uso adicional dessa habilidade no 3º nível e no 5º nível.

Aperfeiçoar Formação (Sob): Como uma ação de rodada completa, o General pode analisar seus aliados e o terreno local para definir uma melhor estratégia de defesa. No fim de seu turno ele emite ordens aos seus aliados, concedendo a eles um bônus de circunstância de +2 na Classe de Armadura. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir as ordens do General; o efeito permanece ativo por um numero de rodadas equivalente ao Nivel da Classe de General + modificador de Inteligência do General. No 4º nível, o bônus aumenta para +4. O General pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Inteligência (no mínimo 1 vez ao dia).

Liderança: Mais que um simples superior hierárquico, o General é um verdadeiro herói para os seus homens. Quando atinge o 3º nível, o General adquire o talento Liderança como um talento adicional. Se o General já possuía esse talento anteriormente, ele recebe um bônus de +4 no seu modificador de liderança.

Exaltação Bélica (Sob): Como uma ação livre, o General é capaz de emitir um poderoso brado de guerra. Todos os aliados que conseguirem ouvi-lo poderão realizar uma ação padrão extra no seu próximo turno (inclusive o próprio General). Essa é uma habilidade de ação mental. O General pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma (no mínimo 1 vez ao dia).

Observação de Multiclasse: Um Paladino que se tornar um General poderá continuar a adquirir níveis como Paladino.

NívelBBAFortRefVonEspecial
+1+2+0+0Inspirar Coragem (1/dia)
+2+3+0+0Aperfeiçoar Formação (+2 CA)
+3+3+1+1Liderança, Inspirar Coragem (2/dia)
+4+4+1+1Aperfeiçoar Formação (+4 CA)
+5+4+1+1Exaltação Bélica, Inspirar Coragem (3/dia)


PS: Essa clase sofreu algumas alterações baseadas em sugestões do leitor Douglas.

3D&T ALPHA

Os jogadores de 3D&T Alpha também querem liderar exércitos ou aliados em combate. Segue, então, o kit General:

Custo: 2 pontos
Restrições: proibido para Fadas
Vantagens: Arena (campo de batalha), Boa Fama, Patrono, Estratégia (uma especialização da perícia Ciência)
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: 5
Pontos de Magia: 3
Poderes: o general pode usar as magias Marcha da Batalha e Marcha da Coragem pelo custo normal de PMs, como se tivesse a vantagem Magia Elemental (espírito).

PS: Esse kit sofreu algumas alterações baseadas em sugestões do leitor Douglas.

Equipe Toca da Quimera

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sexta-feira, 19 de junho de 2009

10 dicas para destruir um deus

No jogo God of War, o personagem Kratos realiza uma jornada para destruir Marte, o deus (greco-romano) da guerra. Algo muito inspirador aos jogadores de RPG que desejam repetir o feito nas mesas de jogos. Mas, como realizar tal façanha?

Para ajudá-lo, seguem dez dicas de como apagar a centelha divina:

1. Atinja níveis épicos:esta talvez seja a dica mais óbvia. Derrotar um deus não é tarefa fácil, ainda que o desafiante seja um imortal. Quanto mais poder pessoal, mais chances você tem de derrotar a divindade.

2. Torne-se um deus:seja através de rituais mágicos antigos, seja através de desejos concedidos (será possível?), seja angariando fiéis e constituindo um culto a si próprio, é possível conquistar o status divino e adquirir os poderes de um deus, o que significa maiores chances de vencer outro deus.

3. Destrua o culto do deus inimigo: a força de um deus é medida pela quantidade de fiéis que ele possui. Inicie o combate a um deus destruindo seus clérigos, seus devotos e seus templos. Claro, isto poderá (e provavelmente vai) despertar a ira divina, mas é algo viável aos personagens iniciais ou que ainda não atingiram elevada escala de poder.

4. Consiga uma arma anti-deus: isto não é poder pessoal, mas é elementar para aqueles que sejam destruir um deus. Nos planos inferiores, criaturas desenvolvem armas para destronar as divindades. Consiga uma arma destas ou de tendência/essência inversa a do deus alvo. Por exemplo: se o deus é de tendência leal, consiga uma arma de tendência caótica ou que visam à destruição de criaturas ordeiras.

5. Faça alianças: lutar em equipe é sempre melhor. Portanto, alie-se com outros que desejam a destruição daquele deus, inclusive com outro deus, inimigo do primeiro. Mas, cuidado: neste último caso, o deus aliado pode não apreciar a idéia de um mortal destruir divindades e poderá voltar-se contra você mais tarde.

6. Multiplique-se: aumente a quantidade de si mesmo. Seja por magia, seja por habilidade natural, seja viajando no tempo e convidando a si mesmo para participar da batalha. Mas, lembre-se: você é seu pior inimigo! Também, tome cuidado com os poderes de multiplicação que diminuem seu poder pessoal, verificando sua viabilidade.

7. Não lute no campo do deus inimigo: o deus é mais forte em seu próprio reino (ou plano) particular, onde conta com a ajuda de inúmeros anjos (ou demônios) guardiães, devotos poderosos e defesas naturais desconhecidas. Por isto, nunca lute no campo de batalha do deus inimigo.

8. Lute em campo desfavorável à divindade: crie um chamativo ou uma armadilha para que o deus alvo seja forçado a lutar em campo de batalha diferente de sua morada e longe de seus devotos. Preferencialmente, em local onde ele sofre desvantagem, como a morada de outro deus de tendência ou essência inversa a do primeiro. Por exemplo: forçar o deus do fogo a lutar no reino do deus da água (ou do frio).

9. Explore o ponto fraco do deus inimigo: os deuses têm alguns pontos fracos, algumas vezes óbvios (o deus das trevas é fraco ante a luz), outras vezes, o desafiante deve descobri-los. Na maioria das vezes, os deuses apresentam sentimentos humanos, como a paixão. Descubra de quem o deus gosta e utilize esse fator para rendê-lo.

10. Crie um plano: não adianta decidir atacar um deus de repente. É preciso desenvolver uma estratégia para destruir o divino. Inclusive, é importante ter um plano B, caso o plano inicial falhe. Também, é sempre bom ter um plano de fuga em mente, caso o combate final reste frustrado. Afinal, ninguém quer levar um raio divino nas nádegas e não ter a chance continuar a campanha de jogo.


(M.R.O. Junior, Cabeça de Dragão)

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sexta-feira, 12 de junho de 2009

Campanhas de Guerra

Este post é o primeiro de uma série dedicada às aventuras baseadas em guerra medieval fantástica.

A guerra é algo terrível, mas sem dúvida é excitante e povoa a imaginação dos jogadores, afinal, a própria criação do RPG foi embasada em jogos de guerra (wargames). Portanto, um conflito armado em alta escala pode constituir um pano de fundo ou a própria trama central da aventura.

Mas, como fazê-lo?

Ao criar um cenário de conflitos, a primeira coisa que o mestre precisa ter em mente é a causa da guerra. O que desencadeou o conflito? Motivos políticos ou religiosos?

Depois, o mestre deve estabelecer as conseqüências durante e após a guerra. Quem são os aliados e os inimigos? Como o mundo se transformará se uma das partes ganharem o embate?

Enfim, o mestre deve considerar o potencial econômico, balístico, mágico (se houver) e geográfico-climático de cada território, ou seja, quão rico e poderoso é cada território.

Por quê?

A quantidade de soldados e ouro é essencial para determinar as alianças e definir os rumos da guerra. Contudo, o desenvolvimento mágico tem mais peso que a quantidade de soldados. Enfim, têm vantagem os soldados que lutam em seu próprio território ou estão adaptados às condições climáticas do local.

Estabelecido o conflito, as alianças e o potencial de cada território, é hora de desenvolver a campanha, na qual inicialmente os jogadores ocuparão um papel de pouca relevância e, ao final, um papel fundamental no resultado do conflito.

Atenção: nem toda aventura de guerra consistirá em combates extenuantes entre exércitos! Na verdade, a maior parte da campanha pode nem ocorrer em um campo de batalha, mas em missões diretamente ligadas ao conflito, tais como incursões diplomáticas, envio de mensagens e proteção de pessoas e coisas. Aqui reside a criatividade do mestre.

Para ajudar nesta empreitada, segue abaixo alguns ganchos para aventuras de guerra:

Role 3d6Ganchos
3-4Os personagens devem proteger uma cidade de um ataque de mortos-vivos. Além disso, fantasmas surgem na cidade e podem se tornar poderosos aliados.
5-6Os personagens devem proteger um mensageiro que se dirige à capital para levar informações secretas ao rei.
7-8Os personagens são enviados pelo general para resgatarem o rei dos elfos, refém do exército inimigo em um covil próximo.
09-10Os personagens são enviados em missão diplomática para convencerem o rei dos anões a se juntar ao exército aliado. Este, contudo, exige uma prova dos jogadores.
11-12Os personagens devem conquistar uma cidade inimiga. O exército aliado, contudo, sofrerá com as condições climáticas do local (sol, chuva ou neve).
13-14Os personagens devem conduzir em segurança os habitantes de uma cidade ou vila até um antigo forte, onde deverão se defender do exército inimigo.
15-16Os personagens devem libertar uma cidade da opressão do exército inimigo, mas um traidor faz uma emboscada aos personagens.
17-18Os personagens devem procurar e levar em segurança até a capital um antigo e valioso tesouro, guardado em um templo secreto, para financiar a guerra.


(M.R.O. Junior, Cabeça de Dragão)

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segunda-feira, 8 de junho de 2009

Mestre dos Magos?!

(Texto originalmente publicado em www.rederpg.com.br, em 15/11/2005. Mesmo autor.)

Todo Mestre sabe como é difícil fazer com que os jogadores sigam o roteiro da aventura. Muitos mestres costumam colocar pistas para que os jogadores possam segui-las, de modo a se posicionarem no rumo da trama. Porém, não são raras as vezes que os jogadores interpretam as pistas de forma inusitada ou então as ignoram.

Simplesmente dizer aos jogadores aonde eles devem ir, ou deixar as pistas óbvias demais não é a solução, afinal, isso tira a liberdade de escolha dos jogadores e não permite que os mesmos desenvolvam um raciocínio lógico ou criativo da trama desenvolvida pelo Mestre.

No renomado desenho “Caverna do Dragão” encontramos situações semelhantes às mesas de jogo, pois, este foi inspirado no próprio Dungeons&Dragons. Nele, os heróis da história sempre são conduzidos pelo misterioso e carismático Mestre dos Magos. Isto é uma grande alternativa para os Mestres. A introdução de um guia para a condução dos personagens no jogo traduz muito mais que um guru condutor: Ele deve ser utilizado pelo Mestre na trama como um todo. Para isso o Mestre necessita de perspicácia. Notem que o Mestre dos Magos introduzia pistas na forma de charadas e adivinhações que os heróis mais tarde deveriam compreender e utilizar a dica em seu favor. Outras vezes, ele informava aos seus protegidos como poderiam regressar ao seu mundo, mas sempre eram surpreendidos por distrações que apareciam durante essa jornada. Além disso, o Mestre dos Magos não agia diretamente com seus pupilos. Ele sempre aparecia e sumia misteriosamente sem dar maiores explicações e jamais se envolveu numa batalha para resgatá-los ou auxiliá-los. Ao contrário, os heróis é que tiveram que socorrer seu mentor.

Um guia não se resume a este único personagem. No Senhor dos Anéis, por exemplo, Gandalf teve que conduzir Frodo em sua jornada, porém, até mesmo o cinzento teve que ser conduzido por outras personagens, como Elrond. Esta é a característica mais marcante de um guia: Conduzir os personagens pela aventura ou para a aventura de forma sutil. Isto não força os personagens seguirem o que o guia lhes falou, mas indica uma direção, ou melhor, uma opção para os personagens, o restante cabe aos jogadores escolherem e desvendarem.

O Mestre, muitas vezes, pode querer que o guia interaja de forma mais direta com os personagens, permitindo que o guia lhes preste ajuda. A exemplo de Elric de Menilboné, personagem de Stormbringer – “Espada Ddiabólica” – de Michael Moorchoc. Elric é protegido por seu demônio padroeiro Arioch que, às vezes, quando invocado por Elric, vem em socorro do protegido. Assim, o Mestre pode utilizar o guia como uma saída de emergência para os jogadores, quando esses se encontrarem em alguma situação que comprometa a aventura ou o grupo. Mas o Mestre deve tomar muito cuidado para que os jogadores não abusem do guia o tempo todo.

Os jogadores não precisam possuir um guia fixo. É interessante que em algumas aventuras apareçam guias diferentes. Isto trará duas conseqüências: A primeira fará com que os jogadores se questionem se realmente podem confiar no novo guia e pensarão bastante no que lhes for indicado. A outra conseqüência é impedir que os jogadores se sintam comandados por alguém, mantendo a idéia do guia algo sutil.1A figura do guia pode tomar várias formas. Seja como um deus patrono, um mago sábio, um mestre ou mentor (muito mais comum) dos personagens, a princesa em busca de ajuda, o espírito guardião, o anjo da guarda, o fantasma que aparece nos sonhos dos personagens, etc.

Nos filmes e desenhos existem vários exemplos. Além dos personagens já descritos, são exemplos de guias: o mestre Yoda, Obi-Wan-Kenobi (para Luke), Zordon (mentor dos Power Rangers), o professor Xavier (dos X-Man), Doko de libra (para Shyriu), Kami-Sama e Sr. Khaio (para Goku), e muitos outros.

(M.R.O. Junior, Cabeça de Dragão)

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domingo, 7 de junho de 2009

Dragão Branco Fantasma (Download)

Seguindo as dicas apresentadas no post Monstros S/A, apresentamos um exemplo de mostro: O Dragão Branco Fantasma (morto, mas feliz!).

Abaixo estão os links para download da ficha nos sistemas D&D 3.5 e 3D&T Alpha, respectivamente:

http://www.4shared.com/file/110437532/8d3a44b6/Ficha_Drago__DD_.html

http://www.4shared.com/file/110437570/758e09e/Ficha_Drago__3DT_.html

Nota: Todo e qualquer material disponibilizado para donwload aqui na Toca será de autoria própria ou de distribuição livre (autorizada). Respeite o Direito Autoral.

Equipe Toca da Quimera

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sexta-feira, 5 de junho de 2009

Contra Arsenal!!!

Boas noticias!

O cenário de RPG mais querido e jogado do Brasil, TORMENTA, está para lançar uma nova aventura: Contra Arsenal!

Esse com certeza é um lançamento muito esperado para todos que são fãs de Arton, uma vez que o antagonista é ninguém menos que o Mestre Arsenal em pessoa (ou no caso em robô gigante! rs)

A data prevista para o lançamento é dia 10 de Junho. Quem quiser dar uma conferida aqui vai o link da editora jambô:

http://www.jamboeditora.com.br/editora/tor-ca.php



Para aqueles que quiserem comprar esse e outros suplemento a Toca da Quimera indica a Moonshadows Livraria, com certeza o lugar mais barato para se comprar artigos de RPG:

http://www.moonshadows.com.br/loja/

Um abraço a todos. Agradecimentos especiais ao Fabrico que rapidamente nos avisou sobre esse lançamento!

(Juliano "Jota" Teixeira, Cabeça de Bode)

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segunda-feira, 1 de junho de 2009

Monstros S/A

Um dos aspectos mais fundamentais de uma boa historia de RPG é o desafio.

Um bom desafio pode se apresentar de varias formas diferentes. Um monstro no fundo de uma dungeon, um enigma a ser desvendado ou até uma interpretação particularmente difícil com algum NPC... todos esses são exemplos de um desafio que os jogadores podem enfrentar durante uma aventura. Porém, hoje iremos falar sobre o bom e velho desafio “porrada”, isto é, aquele que envolve um combate entre o grupo de personagens e um vilão/monstro.

Acredito que, assim como eu, muitos mestres escolhem seus antagonistas no indispensável “Livro dos Monstros” (vamos chamá-lo de LdM), uma fonte rica em criaturas e de fácil manuseio. E é exatamente aqui que o mestre deve tomar cuidado.

Desde o lançamento dos livros básicos de D&D 3.5 edição, inúmeros suplementos foram feitos para dar suporte e enriquecer as regras do sistema D20. Em decorrência disso, os jogadores conseguem montar personagens mais poderosos e bem construídos, usando ao máximo todo o potencial que o sistema permite. Ocorre que as criaturas do LdM permanecem as mesmas, o que gera um desequilíbrio. O Nível de Desafio das criaturas não é mais compatível com o nível dos personagens. Os monstros estão obsoletos. Cabe ao mestre incrementar seus antagonistas e assim proporcionar um desafio a altura dos poderosos personagens.

Há várias formas de se progredir um monstro, tornando-o mais poderoso sem mudar a sua essência. Note que todas essas mudanças são “técnicas”, isto é, dizem respeito a mudanças na ficha da criatura. Vejamos então algumas delas:

* Dado de vida: talvez essa seja a melhor opção para melhorar um monstro, porém, é extremamente trabalhosa. Vários fatores devem ser levados em consideração, pois a adição de um único dado de vida modifica praticamente a ficha inteira. Nesse sentido, também é possível adicionar classes de personagens a um monstro. O próprio LdM ensina tal procedimento. Vale à pena dar uma conferida.

* “Modelos”: outra opção legal é aplicar um modelo. Deixa a criatura mais desafiadora. Não tenha medo de inovar, quase toda combinação de criaturas e modelos são compatíveis, mesmo que não esteja expressamente previsto no livro. Na aventura oficial de D&D “Coração da Espiral da Presa Noturna”, por exemplo, há uma aberração (Abocanhador Matraqueante) com o modelo vampiro. O fato de o LdM indicar esse modelo apenas para humanóides e humanóides monstruosos não impediu o criador da aventura de aplicá-lo.

* Atributos: O LdM afirma que os exemplares das criaturas ali apresentadas são espécimes medianos. Se você quer um monstro que seja realmente poderoso, aumentar seus atributos é uma boa opção. Note que não é necessário aumentar todos os atributos de uma criatura. Aumente aqueles ligados ao combate ou as habilidades especiais da criatura, como, por exemplo, aumentar o Carisma de um Tríbulo Brutal para melhorar a CD do seu Olhar da Confusão.

* Pontos de vida: fazendo uma média dos pontos de vida de um monstro em relação aos seus dados de vida podemos concluir que todas as criaturas do livro dos monstros têm poucos pontos de vida. No 1º nível, todos os personagens recebem seu dado de vida cheio e, normalmente, os mestres tendem a ser generosos com as rolagens posteriores para adquirir novos pontos de vida, permitindo que o jogador repita a rolagem quando o numero é muito baixo (convenhamos que é muito triste quando um bárbaro vai rolar o seu d12 para ganhar pontos de vida e tira um 2 ou 3). Isso não ocorre com os pobres monstros, mesmo os que têm apenas um dado de vida estão fadados a ter pontos de vida medianos. O mestre deveria definir corretamente os pontos de vida de cada criatura, dando o primeiro dado de vida cheio, e também ser generoso e rolar novamente os números muito baixos.

* Talentos: esta é uma parte da ficha que todos os mestres deveriam modificar. Como já foi dito antes, muitos suplementos novos foram publicados após o LdM ser escrito e com eles centenas de talentos novos surgiram. Em decorrência disso a grande maioria dos monstros do livro tem talentos pouco efetivos e alguns até mesmo ultrapassados. Talvez o exemplo mais expressivo disso seja o talento “Vitalidade” que pode (e deveria) ser substituído pelo talento “Vitalidade Aprimorada” (apresentado no “Livro Completo do Guerreiro”). Modificar os talentos também permite ao mestre definir estratégias de combate diferentes para o monstro, assim ele estará mais adaptado ao ambiente onde se encontra.

O mestre deve observar se haverá necessidade de aumentar ou não o Nível de Desafio da criatura quando aplicar alguma dessas técnicas de progressão. Muitas vezes isso não será necessário, pois, como já foi afirmado, muitas dessas mudanças são necessárias pura e simplesmente para equilibrar o encontro.

Por fim, todas essas mudanças podem ser usadas ao mesmo tempo, gerando assim criaturas atualizadas e capazes de representar um bom desafio para o grupo de jogadores.


(Juliano "Jota" Teixeira, Cabeça de Bode)

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Bem vindos a Toca da Quimera!

A criação desse blog é a concretização de um sonho. Já a vários anos o RPG tem sido um instrumento de diversão. Como um hobby, um passa-tempo, esse fascinante jogo cumpriu seu papel com excelência... mas nós almejávamos algo mais. Ousamos sonhar além dos incontáveis dias de diversão em torno de uma mesa com nossos amigos, jogando dados e preenchendo fichas. Ousamos sonhar além das prazerosas horas lendo livros, revistas e sites sobre esse jogo, fazendo anotações e pesquisas para a próxima sessão de jogo. O resultado dessa pretensão é esse presente Blog.

A Toca da Quimera se destina a escrever amplamente sobre o tema RPG, disponibilizando textos informativos e materiais de suporte para mestres e jogadores. Os sistemas base de trabalho do blog será o clássico Dungeons and Dragons versão 3.5 (D&D 3.5) e o multifuncional 3D&T, porém, eventualmente outros sistemas também serão abordados. Convidamos todos os interessados a expressar suas opiniões e participar do Blog. Sintam-se em casa nessa humilde toca e que todos nós rolemos bons dados!!!

Equipe Toca da Quimera

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